dadle el paso a aquellos que entre tinieblas hemos vivido

31 jul 2007

VAMPIRISMO DURANTE EL RENACIMIENTO

El fenómeno del vampirismo continuó en boga durante el Renacimiento, aunque de manera esporádica. Y se reactivó notablemente a partir del siglo XIV durante las pestes que asolaron las regiones centrales de Europa, como Prusia, Silesia y Bohemia.

Incluso llegó a interpretarse que la peste bubónica era causada por los vampiros, y el pánico de la infección condujo a gente a la enterrar a sus cadáveres sin siquiera verificar que fueran verdaderamente difuntos...

Fue por entonces que comenzó a pensarse que los vampiros se levantaban de sus sepulcros: eran personas vivas que, al salir de sus tumbas, eran interceptadas por vampiros que le infligían heridas y los transformaban en uno más del grupo.

A mediados del siglo XV, el vampirismo volvió a tomar la delantera en temas supersticiosos gracias a la publicación de un ensayo de Frenchman Gilles de Rais. Más tarde, un miembro del batallón de Juana de Arco se fugó hacia las tierras del sudoeste de Francia para buscar el secreto de la “piedra filosofal” en la sangre. Guiado por esta búsqueda, asesinó entre 200 y 300 niños, torturándolos de forma siniestra, para utilizar su sangre durante los experimentos.
LA APARICIÓN DEL MÍTICO DRÁCULA

Más tarde, durante el siglo XIX, Joris-Karl Huysmans se autocalificó como un vampiro auténtico en su novela La-Bas. También en esta época otra figura histórica llegó a ser asociada con el vampirismo: su nombre era Vlad Tepes Dracula, príncipe de Wallachia, un reino antiguo que ahora es parte de Rumania. Cabe mencionar que el apellido “Drácula” significa “dragón”…

Cuatro siglos más adelante, Bram Stoker escribiría la célebre novela Drácula, que durante siglos nos otorgaría el estereotipo del vampiro clásico.

Aunque nunca desapareció totalmente, el auge del vampirismo disminuyó entre los siglos XV y XVII. Sin embargo, hacia 1611, la supersticiosa tierra de Hungría vio nacer las macabras ocurrencias de la condesa Erzsebet Bathory (Elizabeth Bathory, más conocida como la "Condesa Sangrienta").

Esta aristócrata húngara fue acusada de secuestrar y torturar a numerosas jóvenes muchachas hasta su muerte con el objetivo de bañarse y de beber su sangre. Creía que, de esta manera, preservaría su juventud y su belleza.

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27 jul 2007

frases


Lágrimas
Muy frecuentemente las lágrimas son la última sonrisa del amor.
Stendhal (1783-1842) Escritor francés.

Las lágrimas son la sangre del alma.
San Agustín (354-439) Obispo y filósofo.

Porque ninguna lágrima rescata nunca el mundo que se pierde ni el sueño que se desvanece.
Juana de Ibarbourou (1895-1979) Poetisa uruguaya.

A veces no nos dan a escoger entre las lágrimas y la risa, sino sólo entre las lágrimas, y entonces hay que saberse decidir por las más hermosas.
Maurice Maeterlinck (1862-1949) Escritor belga.

Dos especies de lágrimas tienen los ojos de la mujer: de verdadero dolor y de despecho.
Pitágoras de Samos (582 AC-497 AC) Filósofo y matemático griego.

Cada lágrima enseña a los mortales una verdad.
Platón (427 AC-347 AC) Filósofo griego.

Si lloras de alegría, no seques tus lágrimas: las robas al dolor.
Paul Jean Toulet (1867-1920) Escritor y crítico francés.

Desprecia al hombre orgulloso que se avergüence de verter lágrimas.
Louis Charles Alfred de Musset (1810-1857) Poeta francés.

Toda lágrima enseña a los mortales una verdad.
Ugo Foscolo (1778-1827) Escritor y poeta italiano.

Debe haber algo extrañamente sagrado en la sal: está en nuestras lágrimas y en el mar.
Khalil Gibran (1883-1931) Ensayista, novelista y poeta libanés.

22 jul 2007

ANNE RICE

Anne Rice (Nueva Orleans; 4 de octubre de 1941), escritora estadounidense de best-sellers, libros góticos y también con temáticas religiosas. Nació con el nombre Howard Allen O'Brien. Es conocida principalmente por sus Crónicas Vampíricas, cuyas principales tematicas se centran en el amor, la muerte, la inmortalidad, el existencialismo y las condiciones humanas. Estuvo casada con Stan Rice durante 41 años hasta la muerte de éste en 2002. De sus libros se han vendido cerca de 100 millones de copias, convirtiéndola en una de las escritoras más leídas a nivel mundial
Las Crónicas Vampíricas
Artículo principal: Crónicas Vampíricas
Entrevista con el vampiro (Interview with the Vampire) (1976)
Lestat el vampiro (The Vampire Lestat) (1985)
La reina de los condenados (Queen of the Damned) (1988)
Ladrón de cuerpos (The Tale of the Body Thief) (1992)
Memnoch, el Diablo (Memnoch The Devil) (1995)
El vampiro Armand (The Vampire Armand) (1998)
Merrick (2000)
Sangre y oro (Blood and Gold) (2001)
El Santuario (Blackwood Farm) (2002)
Cántico de sangre (Blood Canticle)(2003)

UNA BREVE HISTORIA DEL CLAN TOREADOR




El periodo Helénico
El clan se extendió por todo el mundo antiguo, desempeñando importantes papeles en Creta, Mesopotamia y otras tierras como la antigua Grecia, que albergó la primera concentración del clan, donde dieron origen al establecimiento de la civilización tal y como pensaban que debía ser. Los Vástagos eran como dioses para el ganado, y algunos Toreador afirman haber inspirado a Homero y otros poetas en la creación de los cuentos que serían la mitología griega. Incluso tras la época de los héroes los vampiros mantuvieron un importante papel en Grecia, siendo un factor importante en Grecia, siendo los Toreador un factor principal en Atenas, hasta hadas y magos se aliaron allí con la Estirpe. Por un tiempo, pareció que Arikel estuviese intentando fundar una tercera ciudad, más grande que las primeras. Los Ventrue y Lasombra que controlaban Esparta no deseaban ver como Atenas les superaba como ciudad. Fue así como comenzó la guerra del Peloponeso: los Toreador se mantuvieron en el poder, pero Atenas perdió la oportunidad de convertirse en una gran ciudad. Tras unas pocas generaciones, los Ventrue y Brujah de Macedonia invadieron Grecia, arrebatando el poder a los Toreador. Los mensajeros de Arikel desaparecieron y el clan perdió su unidad.

Las guerras Púnicas
Tras el declive de Grecia, los Toreador se extendieron por el Mediterráneo y se internaron en Persia. Unos pocos se establecieron en Cartago, con el tiempo la ciudad albergó a Vástagos de todos los linajes. Juntos iniciaron una búsqueda común de la Golconda. Al mismo tiempo, Roma, controlada por Ventrue y Malkavian se estaba convirtiendo en una fuerza importante. Los Ventrue deseaban el control de Cartago lo que llevó a las Guerras Púnicas: al principio pareció que Cartago iba a triunfar, pero las guerras fueron largas y sangrientas. Corre el rumor de que un traidor Toreador proporcionó a los Ventrue la información que necesitaban para derrotar a los cartagineses, aunque los Toreador dicen que se trata de los típicos lloriqueos Brujah. Sea lo que sea, los Ventrue y sus legiones protegieron a los Toreador que acudieron a Roma tras el saqueo de Cartago. A los Toreador les gusta alardear de que fue el arte, la arquitectura y el amor a la belleza lo que hizo grande a la civilización romana. Cuando llegó la caída del imperio, muchos se habían trasladado a Bizancio, donde esperaban encontrarse a salvo. Algunos afirman que de haberse quedado los Toreador en Roma, la mitad occidental del Imperio no habría caido. Otros dicen que fue un traidor de este clan quien dio a los Brujah, Gangrel, Lasombra y Tzimisce la información precisa para destruir Roma. Muchos antiguos Ventrue son de esta opinión y ocultan su rencor hacia los Toreador.
Bizancio
El declive Ventrue en Roma benefició mucho a los Toreador; se establecieron en Bizancio, controlando en secreto gran parte de lo que sucedía allí. Aunque tuvieron serios conflictos con diversos grupos de magos, como pudo verse durante la Controversia Iconoclasta, acumularon mucho poder. Altaneros y orgullosos, los Toreador de Bizancio se arreglaron para ofender a casi todos los demás Vástagos, pero nadie podía igualar su talento para la manipulación y la intriga. De hecho, algunos estudiosos Cainitas dicen que ese periodo convirtió la Yihad en lo que es ahora, y la palabra "bizantino" se convirtió en un término para designar la intriga y la complejidad. Bizancio tuvo su Edad de Oro bajo la férula de los Toreador. Pero entre los siglos X y XII, los Brujah se hicieron más poderosos en la ciudad, igualando a los Toreador. Estos afirman que eso llevó a la caída del imperio. Las familias controladas por unos se enfrentaron a las de los otros, y los enemigos exteriores comenzaron a lanzar miradas codiciosas. Otros Toreador, se unieron para expulsar a los Brujah, pero estas batallas debilitaron al imperio. Los otros clanes empezaron a lanzar ataques. Aunque consiguieron reducir la influencia Brujah, otras fuerzas se combinaron en el siglo XV para destruir lo que habían conseguido crear. Los Toreador bizantinos se refugiaron en Italia, donde ayudaron a surgir el Renacimiento.

La Edad Media
Algunos consideran a la Edad Media "oscura", pero no fue así. Muchos Toreador fueron al sur y al este dejando Europa a sus parientes más sofisticados. Las civilizaciones africanas comenzaban a florecer y la cultura islámica alcanzó su cénit durante el siglo IX. El clan ejerció influencia sobre escritores, músicos y arquitectos del Islam. A partir del siglo IX, Europa empezó también a hacerse más confortable. Con el auge de la dinastía Carolingia, las artes volvieron a desarrollarse. Unos pocos Toreador, como Callisti y Castillo, volvieron a Europa y establecieron bases de poder político. Desgraciadamente los Giovanni y Ventrue controlaban la Iglesia y los Brujah y Lasombra el poder seglar. A pesar de todo el clan consiguió atrincherarse en Europa. A finales de la Edad Media, el clan se centró en la creación de un nuevo arte. Con la referencia de las obras producidas con sus Sires en Grecia y Roma y recordando sus propios esfuerzos en Bizancio, los Toreador comenzaron a preparar la base del Renacimiento italiano. Aunque hubo un renacimiento general en todo el oeste europeo, ninguno pudo igualarse al italiano. En un atrevido intento de hacerse con el poder, Los Toreador aprovecharon la creciente curiosidad del ganado y gracias a sus esfuerzos, el clan y el Renacimiento renacieron. Los que vivieron la época la vieron claramente como una era nueva y mejor. Mediante sus métodos y alianzas únicos, asumieron el control sobre la mayor parte de Italia, pero no fue un proceso sencillo. De la misma forma en que conspiraban contra los demás clanes, las rivalidades personales de los Toreador complicaban sus esfuerzos. El Renacimiento supuso mucho más que arte, educación y literatura; fue una nueva era tanto para Vástagos como para ganado. Si bien la reconstrucción de la civilización tras la caída de Roma había sido gradual, los Toreador volvieron con todas sus fuerzas, cambiando para siempre a la humanidad para ajustarla a su visión. Algunos podrían decir que los esfuerzos de los Toreador tuvieron su precio, pues fueron los catalizadores de los mayores cambios entre los Vástagos europeos, que acabarían llevando a la Reforma, la Inquisición, la Era de la Razón y mucho más.
La Época Napoleónica
Aunque la Revolución Francesa fue responsabilidad del ganado, el Sabbat, los Brujah y los Setitas sacaron el máximo provecho. Persiguieron a muchos Toreador, aunque se rumorea que los anarquistas del mismo clan tuvieron mucho que ver con ello. Los Toreador que no huyeron se las arreglaron par usar su influencia entre los pendencieros Brujah. La salida de Napoleón de la cárcel fue resultado de esto: cuando se alzó victorioso sobre las masas y salvó el Directorio, Brujah y Toreador trabajaron juntos para lograr su nombramiento como general. Los Brujah habían accedido de mala gana al trato, que a la larga les fue perjudicial. Napoleón resultó un humano muy independiente que ayudó sin querer a los Toreador al hacerse con las mayores obras de arte de la historia europea y llevarlas a París.
La Edad Moderna
Los demás clanes acusan a los Toreador de haberse vuelto apáticos tras la Revolución Industrial: aunque tienen un gran poder, raramente lo usan. Los miembros del clan se han centrado una vez más en sus búsquedas del arte y el placer. Algunos dicen que el mundo Gótico Punk está entrando en una nueva Edad Oscura. Sólo el tiempo puede decir si los Toreador o no capaces de llevar al mundo a un nuevo Renacimiento.

Un espantoso legado.
"Mi queridísima Geneveve: Me topé con esta monada de historia y pensé que la apreciarías. Con todo mi amor, Rafe C".
Una noche, después de que Caín se convirtiese en el señor de la Primera Ciudad, se encontraba a solas en su palacio. Aunque los habitantes le adoraban, creaban esculturas y cantaban en su honor, la soledad le embargaba. Dejó la ciudad y marchó al desierto, donde se encontró con una tribu de nómadas. Entre ellos había un joven de tal belleza que Caín quedó fascinado y se lo llevó a Enoch, cuando llegó a la edad adulta le convirtió en el Primer Nacido. Más tarde, otros dos fueron Abrazados, pero no tienen importancia en nuestra historia. El Primer Nacido, del que no se sabe el nombre, pero no ha sido olvidado, se convirtió en el príncipe de la Primera Ciudad. Sirvió a Caín celosamente, haciéndole ofrendas de oro e incienso, aunque esto carecía de valor para El Que Estaba Maldito, él solo buscaba el perdón pero sabía que la ciudad que había creado para el bien se había vuelto decadente bajo el gobierno de su Primer Nacido. Pero los otros dos crearon más chiquillos lo que enfureció a Caín. Tras el diluvio, Caín volvió de nuevo al desierto e hizo oídos sordos a los ruegos de su Primer Nacido de que volviera. Entonces se reunieron los tres hermanos y crearon la Segunda Ciudad. La perdida de su padre y la destrucción de la Primera Ciudad le endurecieron y a pesar de vivir rodeado de sirvientes, adoradores... empezó a sentir lo mismo que sintió su padre, y para aliviar su soledad Abrazó a dos gemelos, hermano y hermana, Malkav y Arikel. Ella era escultora, fue Abrazada porque sus maravillosas estatuas hablaban al corazón del Primer Nacido. Este se mostraba amable con ella, proporcionándole todo lo que pudiera necesitar pero le pidió que no crease ninguna progenie. La joven inmortal acabó cansándose al cabo de décadas. Aunque amaba sumergirse en la compañía de mortales, echaba algo en falta. Finalmente el impulso la superó y Abrazo a un mortal al que no quería ver envejecer. Se había dejado vencer por su pasión y sabía que iba a ser castigada. Buscando alguna forma de evitar su destino, convenció a Brujah de que matase a su Sire, al que odiaba. Estalló la guerra entre edades. Arikel se unió a los de su generación, y juntos se dispusieron a destruir a sus padres. Sin embargo, dice la leyenda que el Primer Nacido huyó al desierto y nunca más se supo de él. Unos dicen que Arikel no fue capaz de matar a su Sire, otros dicen que no tuvo la oportunidad. Así pues, para aquellos que creen en estas viejas leyendas, podría decirse que el Toreador es el más antiguo de todos los clanes, pues su línea no se ha visto interrumpida. Caín existe todavía. El Primer Nacido existe todavía. Arikel existe todavía. Y su progenie ha seguido multiplicándose. "

La bella y la bestia.
Hay un mito muy adecuado para los más hermosos y repugnantes de los Vástagos. Mientras Arikel vagaba por los jardines de la ciudad se encontró con un vampiro un poco mayor llamado Nosferatu. Era el ser más hermoso que Arikel hubiera visto y ambos se enamoraron. Empezaron a descansar juntos en sus criptas y a alimentarse el uno de otro. Su relación continuó durante décadas, pero Arikel se dio cuenta de que la vanidad de Nosferatu era, en realidad, una obsesión por ocultar su cicatriz. Ni siquiera la sangre podía borrarla. Arikel comenzó a preocuparse por su amante, si no podía ayudarle a deshacerse de aquella marca, le ayudaría a aceptarla. Una noche le dijo a Nosferatu que no debía preocuparse de aquella imperfección. Nosferatu cayó en un estado de rabia que ni la sangre de una docena de mortales pudo calmar. Ella intentó detener su Frenesí, pero no pudo. Nosferatu huyó de la ciudad y se sumió en una profunda depresión...no por los crímenes cometidos, sino porque ya no era la criatura más hermosa del mundo. Su secreto había sido desvelado. Nosferatu se mutiló la cara, si no podía ser el más hermoso, sería el más horrible. Debido a su Vínculo con Arikel no pudo forzarse a acabar con ella, pues la amaba, pero sin embargo la atormentó, y con ella a su progenie, durante mucho tiempo. Arikel no hizo nada en contra suya, y su compasión sólo consiguió extremar todavía más la inseguridad de Nosferatu, quien la expresaba mediante la destrucción y maldad. Supuestamente Arikel y Nosferatu se encontraron por última vez en Roma en el siglo II. Llegaron a un acuerdo amistoso y rompieron su Vínculo mutuo de alguna forma misteriosa y desconocida. Después se separaron sin despedidas ni perdones. Aunque ya no estaban vinculados, algunos afirman que aún se amaban profundamente y en secreto.

ALREDEDOR DEL MUNDO.
América del Norte.
En la zona controlada por la Camarilla, sólo los Ventrue superan en poder a los Toreador y conseguirlo les ha costado la confianza de los demás clanes. Los Tremere no están contentos y han convertido a muchos Toreador enemigos, arrebatándoles discreta y paulatinamente su poder. Quizá esto fuerce al clan a alguna acción común. A pesar del poder de los Hechiceros, todo el clan Toreador puede ser una amenaza. Aunque Nosferatu y Toreador parecen enemigos naturales se las arreglan para mantener al mínimo sus conflictos. Algunos Brujah y Ventrue afirman que planean algo. Los Toreador que oyen esto se rien, pero si lo oyese un Nosferatu lo miraría como si estuviesen locos. En Méjico son los Vástagos de la Camarilla más fuertes y controlan Veracruz y otras regiones. Hace tiempo la Camarilla de Tejas usaba Veracruz como entrada a México para atacar al Sabbat. Sin embargo, en los últimos 100 años, la Camarilla de Tejas se ha visto envuelta en sus propios problemas y losVástagos de Veracruz son un blanco fácil. A pesar de esto, el Sabbat parece creer la fachada de fuerza mostrada por la ciudad.
América del Sur y Central.
Son el clan más influyente de América del Sur, los más numerosos y varios Príncipes pertenecen a sus filas. Muchos son asquerosamente ricos, con haciendas muy extensas y grandes rebaños compuestos por los humanos más bellos. Sin embargo, casi no hay Toreador en América Central, pues los conflictos de la zona no son de su agrado.
Europa.
Los de Gran Bretaña, apenas intervienen en el actual ajetreo de la Camarilla. Mientras Ventrue y Tremere luchan para destruirse unos a otros y reclamar liderazgo, parece que los Toreador son verdaderamente neutrales, interesados sólo en la supervivencia. Sin embargo, puede que no sea así. Hay quien afirma que se han aliado a cierto anciano Gangrel aunque sólo se trata de un rumor. Para el clan, Francia es el centro del mundo y París su corazón. Allí superan en número y poder a cualquier otro clan, en proporción de tres a uno. En París pueden verse a los antiguos del clan. Hay pocos en Alemania, aunque muchos líderes Ventrue les dan la bienvenida, otros les reciben con hostilidad. Incluso en Berlín, la cúspide de la cultura alemana, se ven convertidos frecuentemente en el blanco de una violenta oposición. En Barcelona son muy numerosos, no han tomado partido en la guerra entre magos y Tremere y han sacado partido. Los Toreador siguen visitando España con regularidad, a pesar del peligro. Varias ciudades italianas son de ellos, incluyendo Nápoles, Milán, Génova, Pisa, Verona y sobre todo Florencia. En Milán hay muchos Lasombra, que protegen la ciudad. A pesar de que todos los clanes toman precauciones para proteger sus dominios, los Toreador viajan libremente por toda Italia. Los que comienzan a viajar por el mundo suelen elegir este país como primer destino.
Europa del Este.
Hay muy pocos en la zona. La Liga de Oradea del "viejo clan" Tzimisce, el Inconnu y la amenaza rusa les pone fuera de juego. Las cosas están especialmente duras en Rusia, uno de los pocos lugares que los Toreador se arriesgaban a visitar. Ni siquiera los más poderosos del clan se aventuran allí.
Africa.
Muchos Toreador han quedado embelesados por la belleza natural del continente, en cuya zona norte, el clan tuvo un importante papel. Pero son ya muy pocos los que se establecen allí permanentemente, y son los más aventureros. Se dice que algunos de la parte sur tienen extraños poderes y se han aliado con los Lupinos que protegen sus reservas naturales.
Medio y Próximo Oriente.
El arte, la arquitectura, la historia y la cultura de estas regiones han atraído a muchos del clan a pesar de las advertencias de Assamitas, Setitas y otros. Aún van allí en busca de los mayores y más exóticos placeres del mundo. Unos pocos ancianos Toreador tienen refugios permanentes en Yemen, Irak, Jordania, Siria, Egipto y Turquía: muchos mantienen sus propios cultos para enfrentarse a cualquier amenaza de su seguridad.

"VIVIR" PARA TU OBRA.
Los Toreador viven en un mundo de tinieblas, un mundo en el que reinan la explotación y la violencia impredecible. Apartando sus corazones de la fealdad que deben soportar se consagran a su imagen de la perfección. La búsqueda de la belleza es su vocación. Mientras avanzan en la búsqueda la Mascarada les exige retirarse de aquello por lo que sienten un afecto más profundo. Deben imitar a los humanos para sobrevivir. Aunque los aman y viven como ellos, nunca podrán ser humanos de nuevo. A pesar de todo, aman su estilo de no vida y para mantenerlo renuncian a la fuerza política, impías riquezas y poder personal, las consideran trampas. Buscan la "Buena Vida", y en el camino han encontrado una forma de hacer frente a la Bestia que no está al alcance de muchos.
Actuar como mortales.
El amor de los Toreador por la humanidad es un asunto complicado. Los mortales hacen las veces de parientes y amantes, pero también son presas. Muchos Toreador le dan tanta importancia a hacerse un lugar cómodo en el mundo de los mortales como cualquier otra faceta de su no vida. De hecho consideran a los mortales mucha más dignos de confianza, bellos y sanos que los demás Vástagos. Por eso se ha convertido en el clan más capacitado para interactuar con los humanos. No es raro que un Toreador llegue muy lejos para elaborar identidades mortales completas con amigos, amantes, mascotas, un bonito hogar y un "trabajo diurno". Algunos pasan toda una vida con un grupo de personas determinado. Otros descartan sus séquitos mortales tan pronto se aburren de ellos. Pocas veces Abrazan a estos, pero los hacen ghoul que suelen servir de amantes, no de guardaespaldas. El clan prefiere recurrir a servidores prescindibles para estas tareas: ghouls humanos o animales con los que no tienen lazos especiales. Algunos vínculos de Toreador con humanos son tan fuertes que los podrían convertir en sus consortes. Un Toreador puede sencillamente vivir con un consorte mortal para siempre, convirtiéndole en ghoul o hasta que envejece y muere. Unos pocos llegan a Abrazar a sus consortes. Los Toreador casi nunca se alimentan de sus amigos mortales, lo encuentran degradante para las víctimas. Tampoco suelen alimentarse en su presencia, aunque sepan de su naturaleza. Los Vástagos más jóvenes se consagran a la vida nocturna, compartiendo todas sus nuevas experiencias con sus amigos mortales. Muchos Toreador tienen contactos con la floreciente subcultura de las Marionetas, pero pocos las usan como Rebaño, pues temen que puedan trasmitir enfermedades o romper la Mascarada. Los miembros del clan aman tanto a los humanos que pasan muchos años perfeccionando el arte de vivir. Suelen desarrollar Vida Social y Mascarada. Algunos han aprendido incluso a ruborizarse o calentar la piel gastando sangre mediante un Talento Secundario llamado Control Corporal.
El Artesano.
¿Que significa ser Artesano? Es un arma de doble filo. Inventado por los Farsantes como venganza por su propio apodo, es un término despectivo. Implica que el Toreador es un ser ingenuo, con la cabeza en las nubes, quemado, egocéntrico, obsesivo, débil y puede que loco. A la inversa significa que sabe apreciar la belleza y tiene gran dedicación y talento. Aunque los Artesanos hablan de si mismos como artistas, el término despectivo de los Farsantes ha prendido. Ahora los Toreador con una visión única y original son considerados Artesanos. Algunos han aceptado el nombre como un signo de distinción y de la envidia de los Farsantes, mientras que otros lo consideran un estigma. Cada Artesano tiene una visión única y propia; he ahí la clave. Los Farsantes son habilidosos ejecutantes pero no más que clones. No aportan nada original. Es el Artesano quien puede contemplar el mundo y ver algo nuevo incluso después de siglos de existencia. Muchos Artesanos buscan la perfección, no necesariamente en la forma, sino más bien en los sentimientos que transmite la obra. Su visión le permite buscar las verdades de la existencia y su perspicacia les lleva a apreciar la belleza de todas las cosas; su arte refleja este proceso interno. De hecho, muchos Artesanos ponen tanto de si mismos en las obras que pueden llegar a adquirir una calidad sobrenatural. Una obra maestra puede contener de verdad una parte del Artesano. Un escritor puede plasmar nuevas ideas, un músico emocionar a quien le escuche, un escultor insuflar vida a su obra.
"Arte" Toreador.
Aunque la mayor parte de los Toreador están interesados en las formas de arte más tradicionales, muchos tienen definiciones más amplias. Los hay relacionados con el ballet, teatro, música clásica, ópera, pintura, escultura, pero también los hay en fotografía, arquitectura, danza y música moderna, artes marciales, culturismo, filosofía, televisión cine, cómics, poesía... Dos o tres Toreador sobresalen en cada campo. Son considerados los "Maestros" y sus estudiantes forman "escuelas", aunque estas no existen físicamente. En la mayoría de los casos, el maestro actúa de mentor y mecenas de los más capacitados. Sólo los más paranoicos Vinculan a sus estudiantes, ya que se teme que eso pueda afectar a su creatividad. Los estudiantes suelen compartir un nexo, ya sea un estilo o área de trabajo. De hecho, las rivalidades entre ellos por ser el mejor, son frecuentes. Una vez ha aprendido todo lo que puede, el maestro le deja libre para que desarrolle su arte como quiera. Los Toreador también intentan desarrollar artistas mortales. Aunque suelen dejar que trabajen a su aire, todos los miembros del clan buscan nuevos talentos. Aunque el uso de mortales es común, unos pocos Artesanos no permiten nunca que los mortales vean su obra, ni los usan como peones. Estos elitistas gozan de la misma consideración que los demás Artesanos en todos los aspectos, y su deseo de llegar sólo a una audiencia extremadamente limitada suele ser considerado algo noble. Sin embargo, raramente alcanzan popularidad o grandeza de sus colegas más influyentes.
El Farsante.
Es notable la elevada proporción de "gente guapa" en un clan que se enorgullece de su naturaleza artística. Según los artesanos más viejos se escogió a demasiados mortales para recibir el Abrazo por su aspecto. Ciertos Toreador no han enterrado sus viejos impulsos sexuales, y puede que algunos fueran Abrazados por rebeldía. Sea cual sea el caso los Farsantes son ahora grandes en número y poder. Establecen los criterios de la elegancia en la sociedad de la Camarilla, celebran fiestas a las que suelen invitar a mortales prominentes. También actúan como mecenas. Así adquieren prestigio y tienden sus redes por la comunidad mortal y vampírica. Aunque los Artesanos influyen a la sociedad mediante su obra, nunca se percibe el impacto real hasta que han pasado años o décadas. Los Farsantes no son necesariamente bufones arrogantes: tienen un papel vital en el clan, dándole cohesión y sirviendo como enlaces entre los muy independientes Artesanos. También actúan de críticos, asegurando la recompensa a los mejores Artesanos. Aunque muchos Farsantes aceptan su papel, a muchos les gustaría ser Artesanos, de hecho les ofende ser llamados Farsantes. A pesar de que muchos son expertos en sus campos, carecen de la visión de los grandes, por eso nunca serán maestros. Algunos de los Farsantes más jóvenes se vuelven amargados por la forma en que son las cosas en su clan o buscan aceptación entre los Anarcas. Una vez abandonado el sistema de castas de su clan, tienen muy pocas posibilidades de ser aceptados de nuevo. Cuando un Toreador elige ser un paria social, debe aceptar este destino para el resto de su no vida.
La degeneración a su más alto nivel.
Además de los típicos Artesanos y Farsantes, están los consumidos. Estos tuvieron visión en su día, y puede que aún la tengan, pero la tienen nublada por la inseguridad, locura, la Bestia, depresión o algo peor. Para los consumidos, el mundo nunca tendrá la exuberancia de antaño. Muchos son ancianos cuyos escudos de idealismo se han resquebrajado ante demasiados sucesos horrendos. Estos Toreador tienden a contarse entre los más adinerados del clan y suelen tener a los ghouls más bellos. Ya no pretenden ser humanos y se concentran en el mundo no muerto, lo que les permite aumentar su poder e influencia. Coquetean con la política de la Estirpe para distraerse y tienden a liderar muchos Gremios. Por eso, incitan a muchos jóvenes a cometer grandes traiciones por el "bien del arte", además de la casi obligatoria traición con motivo de la gloria y el beneficio personales. De otro modo, el verdadero arte Toreador podría desaparecer.

GREMIOS TOREADOR.
Con raras excepciones, todos los miembros del clan pertenecen a una organización política y profesional conocida como "el Gremio", que sirve como su principal y más poderosa arma política. También da una vaga idea de la jerarquía entre los Toreador de la ciudad. Cuando los Gremios se reunen todos los Toreador dejan de lado sus rencillas. Perturbar la ocasión con intereses personales arruinará la vida social de su transgresor y la reincidencia puede significar la expulsión del Gremio. La política de la mayor parte de los Gremios se sitúa entre lo moderado y lo conservador. Los Toreador no quieren perder su protegida posición en la Camarilla. No obstante deben contrastar esta comodidad con la creciente influencia Ventrue y Tremere. Los Gremios Toreador actuarán drásticamente para mantener el equilibrio de poderes. Algunos Gremios no se han reunido ni una sola voz y otros dedican sus sesiones a hablar de arte y expresión sin ocuparse de política. Los Gremios se reúnen en lugares secretos. Resuelven la mayoría de las cuestiones en una noche un educado debate, aunque en materias que pueden provocar división de opiniones, los encuentros de una duración superior a una semana no son raros.
Es la fiesta de un muerto.
Hay un campo de batalla Toreador, otros lo consideran un tribunal de honor donde puedes recibir alabanzas o condenas, otros lo ven como un simposio en el que las ideas brillantes son expuestas por los más agudos intelectos o como un santuario en el que puede actuarse libremente. Independientemente de las interpretaciones, es para todos, un laboratorio en el que uno es pinchado, agujereado y medido. Para la mayoría de los Vástagos, se trata simplemente de la escena social Toreador. De hecho, si le preguntas a un vampiro que es lo más característico de un Toreador, te dirá que sus maravillosas fiestas. Una invitación a una fiesta celebrada por un antiguo Toreador es un gran honor para algunos ajenos al clan. El arte de la invitación es una de las representaciones más claras de la jerarquía del clan. Quienes tienen más prestigio son los primeros en recibirlas. Los anfitriones no suelen ganar prestigio por elegir a los invitados apropiados, pero si lo perderán si se equivocan. Colarse en una fiesta Toreador es el colmo de la notoriedad, y quienes lo hacen se cavan sus propias tumbas sociales. Cualquier Toreador que se cuela perderá prestigio según el procedimiento empleado, su comportamiento, compañía, el tipo de fiesta y quien la celebra. En muchos aspectos estas fiestas son obras de arte en sí mismas. Cuanto más estilo y elegancia se demuestre en el lugar, tema, atuendo, servicio y ambiente, más prestigio ganará el anfitrión. Sin embargo, el buen gusto debe estar equilibrado en todas las facetas de la fiesta. La mayoría de las fiestas son sólo para Vástagos. En contadas ocasiones puede asistir ganado escogido, usualmente mascotas o el ocasional nuevo rico sin talento, estos últimos sirven de diversión, mientras que las mascotas brindan nuevas e interesantes conversaciones, contrastando con las cuidadosas "charlas" de los Condenados. Pocos acontecimientos sociales son puramente sociales. Muchos anfitriones tienen algún otro motivo. Este puede ser o no ser obvio, y podría ser tan inocuo como presentar a un nuevo amante ghoul, o tan tortuoso como un plan para derrocar al Príncipe. Sea lo que sea, un acto social puede superficialmente, suponer prestigio para un Toreador, pero es el propósito subyacente y su éxito, o fracaso, lo que mide la verdadera recompensa del anfitrión. Muchos Vástagos aprovechan las reuniones Toreador para acordar alianzas, mantenerse al tanto de quién recibe un favor de quién y ponerse al día en cuanto a los sucesos del mundo mortal. Además, las fiestas suelen ser consideradas ocasiones "seguras", en las que raramente suele haber violencia. Hay demasiado Vástagos para que un alborotador provoque una pelea y sobreviva. Además las fiestas sólo para Vástagos permiten beber sangre abiertamente, sin miedo a violar la Mascarada.
Herir sin violencia (o "La lengua es más afilada que la estaca y doblemente letal").
Es un buen consejo para todo Toreador dominar la oratoria. Esta es su mayor arma y es especialmente importante para el Farsante que carece de talento que le respalde. Con ellas, un Toreador puede figuradamente, clavarle una estaca en el corazón a su adversario o protegerse mediante el sarcasmo hiriente. Los Toreador poco dotados para el intercambio ingenioso raramente llegan lejos, sencillamente porque el clan no acepta a quienes son socialmente agresivos. La clave del éxito es imponerse sin ser descortés. Cuanto más sutil se es más respeto se gana. De hecho, muchos Toreador ganan y pierden respeto simplemente mediante la conversación. Quienes detectan un punto débil se ceban en él, escarbando con lenguas afiladas, y los que se defienden aprenden a volver una frase torpe en contra de quien la ha pronunciado. El objetivo es hacer que el oponente pierda el control. Entre los Toreador, es un juego serio, que permite progresar rápidamente a quienes tienen buen Autocontrol, Manipulación, Astucia y osadía. Este juego convierte muchas reuniones sociales en ocasiones muy tensas. Todos los presentes siguen algún plan secreto y buscan explorar las debilidades de sus rivales mientras se defienden de los ataques de los demás. Como en cualquier otro tipo de guerra, la clave de la victoria está en saber cuando atacar y cuando retirarse. Los Artesanos se ven obligados a soportar algunas de las mayores penalidades de las fiestas, pues su obra suele ser tema de conversación. Si un Artesano no está preparado para soportar las críticas más temibles, su confianza en si mismo y su determinación pueden venirse abajo. La clave reside en saber interpretar las críticas. Incluso cuando bañan a un Artesano en alabanzas, lo mejor es darle muy poco crédito a sus críticos. Pocos Artesanos se atreven a criticar por temor a ser criticados después. Los Farsantes también se dependen de sus compañeros de clan. Pero las críticas no suelen tomarse sus esfuerzos tan en serio como los de los Artesanos. Las actividades de un Farsante como anfitrión y mecenas están expuestas a la crítica aunque se considera de mal gusto criticar una fiesta mientras se esté en ella. Los más sutiles pueden extender su opinión por todo un salón sin decir una palabra. Junto a la crítica, los Toreador consideran el tráfico de rumores como algo de la máxima importancia. Todo acto social incluye el chismorreo e intercambio de pequeñas mentiras y valiosa información. El cotilleo puede acabar con muchos Vástagos, especialmente cuando el Toreador que extiende el rumor no es un enemigo conocido por la víctima. Los Toreador que practica este arte son capaces de aparentar que el rumor surgió de otra fuente distinta. Aunque un vampiro puede luchar contra sus enemigos, los rumores son más insidiosos y es imposible combatirlos de forma eficaz. Por otra parte, los Vástagos engatusados o que caen en la provocación y reaccionan con violencia son una fuente de diversión para los demás. Nadie permitirá que un vampiro pierda el control, pero aprovecharán para humillarle. Si llega a ser realmente necesario, los demás invitados someterán al alborotador de forma poco educada, normalmente con una estaca. Debido a esto, pocos Toreador se toman el sarcasmo con demasiada seriedad.
Impresionar a los demás.
Los Toreador tienen un protocolo que debe seguir cualquier vampiro que busque un mínimo de aceptación. Esta sección detalla algunas de las mejores formas de ganar y perder prestigio. En menor medida se pueden aplicar también a la Posición, pues los Toreador establecen los criterios en la Camarilla. No obstante, el protocolo Toreador choca a veces con la Posición, así que no hay reglas fijas. El comportamiento en las relaciones sociales es extremadamente importante. Cualquier movimiento equivocado puede hacer retroceder años el prestigio de un personaje. Por tanto, quienes asisten a las fiestas saben nadar en compañía de tiburones sin ser devorado. Esto significa, además, que debe unirse también a la bandada para comerse a los heridos. Generalmente, lo más estúpido que puede hacerse en una fiesta Toreador es atacar físicamente a alguien. Es de lo más vulgar y el agresor será expulsado y nunca más será invitado. Incluso los pocos que finalmente consiguen ser invitados de nuevo han de soportar ser el blanco de chistes durante años. La siguiente grosería más grave es asistir en compañía de alguien que no ha sido invitado. Esto es una ofensa para el anfitrión. El ofensor se enfrentará a la multitud de miradas desdeñosas y comentarios malintencionados, y probablemente se verá escoltado por los criados a la calle. Se considera de mala educación actuar de forma ofensiva para el anfitrión, y, en menor medida, para los invitados. Pero todos los Toreador aprecian el sarcasmo y el ingenio rápido. Los invitados a una fiesta no deberían beber demasiada sangre contaminada con alcohol o drogas par evitar las groserías. Los personajes pueden celebrar sus propias fiestas, pero no es tan sencillo como parece. Una fiesta es más que una reunión de vampiros que quieren pasárselo bienes una demostración de que quien la celebra sabe lo que significa forma parte de una comunidad de vampiros. Celebrarla requiere buen gusto, dominio de las últimas tendencias, mucho dinero, un lugar adecuado, capacidad de organización, dotes sociales y el reconocimiento de todos los demás miembros del Gremio. Si alguien envía invitaciones y son rechazadas en su mayoría, o peor, ignoradas, es que no se le considera un miembro respetado del clan. Pero puede ganarse el respeto de los demás por otros medios. El arte es el mejor método, pero otra buena fuente es el mecenazgo de un artista mortal, especialmente si es una mascota del Toreador, o si este tiene su propia escuela. Puesto que los mecenas Vástagos tienen un limitado control sobre estos humanos, puede ganar prestigio por sus éxitos sin perderlo por sus meteduras de pata. Los Toreador consideran un error el uso regular de los poderes vampíricos sobre estudiantes y amigos. El mejor control es el conseguido por la manipulación, evitando la falta de creatividad típica de los sometidos a Dominación o Presencia. Por último, los favores pueden ser una valiosa ayuda para mejorar la posición social. Los vínculos mortales de los Toreador les dan ventaja en este particular: gracias a sus Trasfondos, como Influencia, Fama, Contactos o Recursos, pueden conseguir cosas inalcanzables para otros vampiros. Además, dado que los acontecimientos de mayor importancia para los no muertos suelen tener lugar durante los actos sociales de los Toreador, las invitaciones a los mismos pueden ser muy valiosas.
La importancia del Arte.
Puesto que ya hemos hablado de la importancia de la imagen y las trampas de la crítica, ha llegado el momento de estudiar la importancia del arte. La mayor parte de los Toreador son escogidos por ser bellos, porque tienen talento para apreciar las cosas bellas o porque pueden apreciar la belleza mejor que una persona media. Por esto, muy pocos que no apreciasen el arte como mortales lo han aprendido con el Abrazo. Aunque el arte no es necesariamente bello, al hecho de que invoca emociones sí lo es. Muchos Toreador poseen obras de arte o galerías. El tamaño, calidad y obras reflejan su riqueza, prestigio y personalidad. Incluso Farsantes o los que se dedican a las formas artísticas menos ortodoxas tienen galería propia, pues ayuda a definirse a uno mismo y a presentar esa imagen, aunque puede ser falsa, a quienes la visitan. Los Toreador comparten frecuentemente sus galerías privadas con unos y otros, ya que por lo común están lejos de sus refugios. Situadas en lugares tan seguros como sus propios refugios, suelen celebrar fiestas muy exclusivas. De todos modos, cada miembro guarda en su refugio una o dos de sus piezas favoritas. La compra y venta de arte es una de sus principales preocupaciones. Poseer obras de los maestros aumenta la reputación. Muchos Toreador pagan sumas exorbitantes o hacen valiosos favores por conseguir piezas difíciles. Se rumores que sólo una tercera parte de las grandes obras están en museos: la mayoría pertenece a los Toreador. Por ejemplo, el Príncipe de Santiago de Chile tiene una estatua de 12 metros de altura de Ulises, obra de Miguel Angel. Aunque poseer arte es importante, también lo es recordar que robarlo de un Eliseo marca a cualquier Vástago para la destrucción. Todos los Toreador buscarán la muerte del que lo haga. Y hay quien lo hace. Se rumorea que el mayor ladrón es un antiguo Toreador que deja en su lugar falsificaciones. Para todo Artesano, y algunos Farsantes, crear es algo de la mayor importancia. A través, de su obra, muchos Vástagos aprenden a comprender sus sentimientos interiores y contemplar la constante lucha entre Hombre y Bestia que tiene lugar dentro de ellos. En algunos casos, crear arte puede devolver Humanidad. Es como si al crear, la Bestia fuera contenida por un tiempo, permitiendo al hombre salir de nuevo a la superficie.
La importancia de viajar.
La mayoría de los Vástagos prefieren establecerse. Pocos Toreador aguantan en una misma ciudad año tras año. Al contrario que otros vampiros, viajan mucho. Para sacarle partido a la no-muerte deben visitar todos los lugares hermosos y exóticos del mundo, lo que les enseña mucho acerca del mundo, la humanidad y si mismos. Recorriendo el mundo, aprecian y utilizan mejor su poder y posición en la sociedad vampírica y en la mortal. Su amor por el arte es otro motivo par sus constantes viajes: visitando los Eliseos, disfrutan del arte, la arquitectura y los logros de la civilización. Algunos afirman que viajar les mantiene vivos de algún modo. Evita la apatía, y estrechan lazos con vampiros ajenos a su ciudad, dándole ventaja a su clan. Esto les permite también estar en constante comunicación unos con otros. Como suelen pasar la mayor parte de su estancia en los Eliseos están fuera de peligro, además dejan a sus ghouls o progenie a cargo de sus propiedades mientras están fuera. Dado que NY y otras grandes ciudades están bajo el control del Sabbat o los lupinos, han llegado a solemnes pactos con ellos para garantizar la seguridad de sus miembros. Algunos pactos son bastante vagos en el mejor de los casos, y en ciertas ocasiones ni siquiera existen, sin embargo, gracias a este método, viajan libremente donde otros vampiros no podrían ir. NY, Toronto, Detroit, Montreal, Filadelfia, Japón, México, Asia, Africa y Oriente Medio. Son muchos los demás Vástagos de la Camarilla que denuncian estos pactos como otro signo de las traiciones de los Toreador.

La fuente de poder.
Que no se diga que todos los Toreador son hedonistas: muchos saben lo que es necesario para sobrevivir. Belleza, ingenio, talento y amigos mortales no hacen por si solos un Toreador, e incluso el mayor de los Farsantes sabe que hace falta algo más que réplicas agudas y belleza, de hecho muchos desarrollan interés por el poder temporal. Ancillas y antiguos incrementan su influencia a través de su comprensión de los mortales y sus relaciones con ellos. Aunque a los Toreador no les gusta sacar músculo, son muchos los que pueden hacerlo. En caso necesario, es posible que sorprendan tanto a los Ventrue como a los Anarcas. Al contrario que los Ventrue, que utilizan a cualquier mortal en una posición de poder, los Toreador preparan a sus ayudantes y les apoyan en su ascenso al poder. Debido a esto, los Toreador dependen casi por completo de cargos electos, mientras que los Ventrue controlan a los designados. Pocos Ventrue tratan de contrarrestar la influencia Toreador. En lugar de desafiarles, los Ventrue prefieren concentrarse en amenazas más inmediatas a su posición. Además de los cargos políticos, los Toreador controlan grupos de la comunidad. Por lo común el clan carece de control sobre los medios de información, en manos de Ventrue o magos, pero les encantaría hacerse con el control de la televisión para organizar una autentica revolución y dedicarla a usos artísticos y cerebrales. Algunos tienen sus propios negocios, lo que les da seguridad financiera y respalda sus desaforados estilos de no-vida. Muchos poseen tiendas sofisticadas y la última moda, la mayoría de ropa o joyas. O bien un club o discoteca, un lugar donde cazar, tener ingresos y poder hacer una fiesta. Muchos tienen un considerable número de ghouls atractivos dedicados a su servicio y protección. A pocos les gusta meterse en peleas, sus ghouls hacen el trabajo sucio, aunque los más estimados no son empleados como guardaespaldas. Los Toreador son hábiles para la intriga y reunir información. Muchos antiguos lo saben y los consideran un clan de traidores ¿Por qué invitar a sus fiestas a alguien que no les gusta si no desean algo? Aunque no se pueden comparar con los Nosferatu, igualan a los Tremere en lo que se refiere a capacidad de información. Al revés que los Nosferatu, los Toreador casi nunca reconocen estar al tanto de todo y rara vez venden información. Además parecen menos organizados y amenazadores que los Tremere. Se lo que sea, a los Toreador les gusta ser vistos como "degenerados"; prefieren ser subestimados lo que les da ventaja.
LA FUENTE DE LA BELLEZA.
¿Qué es lo que hace que un Toreador se quede embelesado ante las cosas más extrañas? ¿Qué es lo que cierra de tal forma sus cuerpos y mentes que no pueden ver ni sentir nada? Ni siquiera un Toreador puede contestar a esto. Pero hay leyendas sobre el tema. Muchos Toreador creen que el Abrazo despierta en ellos al Hombre más que a la Bestia, permitiéndoles experimentar un mayor espectro de emociones positivas. Otros opinan que es un efecto similar al de los Malkavian. Otros afirman que su líbido es más fuerte que en vida y la mayoría asegura que la no vida aumenta su creatividad. Sea lo que sea, los pequeños detalles, los menores matices y la visión de las cosas mundanas suelen ponerles en trance, demostrando que están más cerca de los Malkavian de lo que ambos clanes quieren asumir. Cuando un Toreador percibe algo hermoso o sorprendente, da comienzo un proceso cerebral. Es como si todo un programa, uno que reconociese y analizase todo lo extraordinario, hubiera sido instalado en sus cerebros. Se concentra especialmente en las cosas bellas; sin embargo, a medida que disminuye la Humanidad del Toreador, también se fija en las más negativas. De esta forma, cuanto más humano, menos sujeto a su debilidad. Este programa mental no está bajo el control del Toreador. Puede significar un trance de pocos segundos o de horas. Hay leyendas de Toreador que han pasado semanas enteras entregados a sensaciones particularmente interesantes y algunos bromean con que Arikel no está en letargo, sinó que ha pasado 2000 años en trance ante un espejo. Muy pocos Toreador ven esta fascinación como un defecto, pues creen que les proporciona la visión necesaria para crear un nuevo arte. Muchos llegan a buscar estos estados. Cuando un Toreador está bajo los efectos del trance, es como si estuviese soñando despierto. Es frecuente que no puedan salir de él sin una cierta ayuda externa. Si el proceso se interrumpe, el Toreador suele mostrarse irritable. Este trance puede deberse no sólo a obras de arte, intérpretes de talento o música de gran belleza, sino que parece que pueden quedarse fascinados con cosas cotidianas como una colilla tirada en la acera.
Amor mortal.
Ya que la mayor parte de los Toreador conservan su luz interior después del Abrazo, siguen viendo a los mortales como seres bellos. Aunque las dobles vidas son algo corrientes en el clan, algunos van más lejos y se enamoran. En casi todos los casos, suelen tener un resultado desastroso, pero, por unos breves momentos, el Toreador experimenta el amor que hace recuperar Humanidad, cura la demencia y renueva el gusto por la no vida. Quizá sea la posibilidad de amor lo que hace a este clan tan especial. El amor es una fuerza poderosa, superior en muchos aspectos a los oscuros poderes del Sabbat, la respetabilidad Ventrue, las intrigas Tremere y los secretos Nosferatu. Es una fuerza del bien, que cura y sustenta. A pesar de todas las ventajas suelen ser relaciones desaconsejadas. Afortunadamente, son pocos los Vástagos que pasan a la acción en estos casos. Por desgracia, las parejas mortales son siempre las primeras víctimas de los ataques contra los Toreador.
El amor entre los Condenados.
La obsesión de los Toreador por la belleza les lleva a veces a un romance con otro Vástago. Los amoríos con otros Toreador, con miembros de otros clanes, incluso con otras criaturas sobrenaturales, no son raros. Estos romances no suelen durar mucho, pero hay algunos legendarios que se han prolongado siglos. Parece que los Toreador aman la compañía más que otros Vástagos, y se cuentan entre los pocos capacitados para desarrollar verdaderas relaciones con otros miembros de su especie. Por tanto los demás suelen considerarles como increíblemente valerosos o ingenuos. A largo plazo, los beneficios de estas relaciones son efímeros, pero el dolor y los problemas provocados por la ruptura pueden atormentar al Toreador durante mucho tiempo. Pocos de estos con el corazón roto renuncian.
La siempre trágica historia.
La pérdida de Humanidad resulta espantosa para cualquier vampiro, pero el caso Toreador es digno de compasión. Debido a sus estrechas relaciones con los mortales, usarlos sólo como alimento es terrible. Sin embargo, ocurre en muchas ocasiones. A medida que pasan los siglos, muchos Toreador se vuelven fríos de corazón y comienzan a perseguir los placeres más básicos. El primer signo es que empieza a alimentarse de sus estudiantes, amigos y amantes, lo que les repugna a ellos mismos. En este punto, muchos consideran al que lo hace un consumido. Tras pasar algún tiempo en tal estado, muchos pierden el interés en mantener cualquier tipo de relación con humanos y los ven como reses. Las más hermosas reses son convertidas en ghouls o miembros de su Rebaño bajo un Vínculo. Al final, la pérdida de la belleza y la visión se hace inevitable. La debilidad de los Toreador empieza a funcionar sólo con lo vil y malvado, lo que puede explicar la inclinación de los Antitribu Toreador.
EL LADO OSCURO DEL CLAN.
Aunque los Toreador tienen muchas facetas maravillosas, el clan tiene su lado oscuro. Incluso a pesar de que uno de sus aspectos más prominentes sea un amor y respeto generalizados por la humanidad, hay algo en estos Vástagos que florece con la explotación de los humanos. Consumidos en su gran mayoría, los explotadores son los que han aprendido a sacar poder, riquezas e influencia de los placeres que piden los humanos. Muchos de estos forman sus propias bandas, mientras que otros se rodean de mortales y los convierten en ghouls. Los explotadores se dedican a la pornografía infantil, prostitución, juego, tráfico de esclavos, cultos y el mercado negro. Con su experiencia en el trato con los humanos, no tienen problemas para establecerse en ninguno de estos campos. En el área de la industria porno, hay muchos depravados miembros jóvenes del clan que se dedican a Vincular jóvenes inocentes, lo que les permite forzarles a hacer cualquier cosa. Una nota marginal de interés es que algunos Toreador que han perfeccionado el arte de la Mascarada y disponen de medios Taumatúrgicos para simular funciones humanas se han convertido en estrellas del porno: aman la notoriedad y consideran su trabajo un anti-arte o arte de la contracultura. El proxenetismo es una práctica común en algunos que consiguen buenos ingresos ya que suelen Vincular a hombres y mujeres muy bellas. Aunque ciertos Toreador vendieron esclavos africanos hace siglos, otros ya estaban en el negocio mucho antes y algunos lo siguen haciendo hoy. Aunque hay mucha demanda de mujeres y niños blancos entre los ricos del Tercer Mundo, el negocio se ha ampliado tanto que cualquier persona puede ser vendida como esclava, independientemente de su raza, color o circunstancia. Hay quien cree que los Toreador que controlan el tráfico de esclavos tienen una alianza con los Asamitas y los Setitas. El juego es muy antiguo y la vida es una apuesta. Aunque Las Vegas parece lo peor que podría experimentar un Toreador, otros afirman que la ciudad representa el rechazo definitivo de los Farsantes a los Artesanos. Controlando casinos por todo el mundo, compitiendo con Ventrue y Setitas, han encontrado la forma de ganar dinero sin esfuerzo. Hay muchos tipos de mercado negro, pero el tráfico ilegal de obras de arte robadas, antigüedades y objetos raros es el más apetecible. Es frecuente que quienes se dedican al tráfico de esclavos, también se dediquen a esto. Quienes sospechan de la existencia de una mafia artística formado por antiguos del clan podrían relacionar ambos grupos pero nada ha sido probado hasta ahora. Si una organización tan secreta existe de verdad, lo más probable es que los traficantes Toreador actúen como sus peones. Los Toreador más depravados y hambrientos de poder son los que tienen sus propios cultos, conocidos como Cultos de Sangre, pues sus miembros proporcionan poder y sustento a sus amos. Pero los cultos pueden ser peligrosos, incluso para el vampiro más fuerte. Los amos de los Cultos fundan templos ocultos y reunen seguidores que pueden ser gente sin hogar, o mercenarios, políticos o altos ejecutivos. Muchos de estos cultos son versátiles y poderosos, y a la vez lo bastante pequeños para actuar con precisión. Aunque varían en cuanto a prácticas y objetivos, las orgías y comunicaciones de sangre, la creación de gran número de ghouls e incluso progenie y los rituales ocultistas son aspectos comunes de todos ellos.
Rivalidades.
Algunos Toreador desarrollan rivalidades con otros miembros del clan. En la mayoría de los casos, tiene su origen en algún conflicto del pasado y cada uno de los rivales intenta superar al otro. En algunos casos, se trata de un juego que ninguna de las partes se toma demasiado en serio, participando solo para lucirse y evitar la pérdida de respetabilidad. En estos casos, la rivalidad suele servir como un acicate para que los Toreador trabajen siempre al tope de su capacidad. Las rivalidades más serias suelen durar siglos. De hecho, algunas se han vuelto tan encarnizadas que uno de los rivales ha acabado destruyendo al otro. En la mayoría de los casos, cuando uno hace algo para atraer atención positiva, el otro intenta superarle. De vez en cuando, los rivales hacen todo lo posible por enfocar una atención negativa sobre el otro mediante el uso de rumores, intrigas y conspiraciones. Por lo común, los Toreador que admiten su derrota y se dedican a sus intereses pierden algo de respetabilidad, pero si lo hace con estilo y haciendo que la derrota parezca menos, pueden salir casi ilesos. Humillar por completo al rival está mal visto, pues no hay necesidad de hacerlo y se considera como un signo de inseguridad o megalomanía. Por supuesto, el vencedor llega a grandes extremos para asegurarse sutilmente de que todo el mundo se entere de lo que ha ocurrido.

ESTRUCTURA DE CLAN.
La vida social es un arte para los Toreador y aprovechan cualquier ocasión para congregarse y tratar de sobresalir. La categoría social es más fluida en este clan más que en otros. Los antiguos son casi igual de propensos que los anarcas Toreador y se sabe que han hecho grandes cambios precipitados concediendo grandes aumentos de Prestigio de Clan por capricho, están atrapados en un mundo en el todo es tan permanente como las tendencias. El clan tiene una organización muy informal y poco estricta. Cuando se reúnen para registrar el crecimiento organizativo del clan, es más probable que discutan del nuevo movimiento artístico antes que de territorios o poder. Si bien son más informales, su política interna y la dinámica social son tan traicioneras como otro cualquier clan, quizás más. Se vuelven aún, más siniestras cuando se compita por el Prestigio. Los grupos de Toreador son informales y flexibles. Un joven no está obligado a adherirse a ningún grupo local. Las organizaciones nacional o internacional se dirigen como grandes convenciones. Algunas de las conferencias de arte más grandes y prestigiosas de todo el mundo son en realidad reuniones Toreador disfrazadas. A nivel local, los Toreador se reúnen en grupos que abarcan una ciudad, denominados Gremios.
Obtención de poder.
Se reparte de forma distinta entre Artesanos y Farsantes. Los primeros ganan Prestigio creando nuevas obras de belleza excepcional, apadrinando arte nuevo y montando grandes fiestas. Los Farsantes se limitan al mecenazgo y las fiestas. Por ello los Farsantes no pueden adquirirlo tan rápido como los Artesanos y por ello suelen estar más abajo en el clan, produciéndoles un amargo resentimiento. Para hacer frente a este obstáculo los más osados han adoptado el papel de artistas escénicos, complaciéndose en misteriosas exhibiciones de actividad incomprensible, habitualmente diseñadas para exhibir su gran belleza (o paradójicamente, desfigurarla). Aunque algunos han ganado Prestigio así, es limitado y de corta vida. El clan está dividido sobre si el arte escénico es una verdadera forma artística o de una moda pasajera. Otros Farsantes lo intentan con grandes fiestas. Adquieren Prestigio por hacerse cruciales para la escena social.
Días de Reunión.
Les encanta reunirse. Todas sus reuniones se organizan como fiestas o extrañas mascaradas. Cada Gremio se reúne cada luna llena. Esta reunión se denomina Baile. Los de otros Gremios pueden acudir y a menudo, se les invita explícitamente. Los de otros clanes solo pueden ir si son invitados. En Halloween, cada año, montan un Gran Baile, en el cual varios Gremios se dan cita par una gran reunión. Es una ocasión claramente política, si bien gran parte de lo que se discute y pelea carecería de interés para cualquiera ajena al clan. Cualquier Toreador puede convocar una reunión especial del clan local. Estas reuniones gremiales improvisadas se denominan Asuntos de Clan y se usan para adquirir Prestigio principalmente. La asistencia es estrictamente voluntaria pero, en la práctica, todo el mundo asiste. Una vez cada 23 años, el clan celebra una fiesta enorme denominada Carnaval. El clan alquila una gran parcela y organiza una monumental mascarada; se invita a muchos grandes artistas mortales del momento. Los vampiros liberan sus inhibiciones y desatan sus naturalezas animales. La fiesta culmina con el Abrazo del mayor artista mortal de la generación. Pero la elección de a quien Abrazar está sujeta a un intenso politiqueo e intriga. Lo más frecuente es que el artista escogido sea desconocido para el mundo mortal y suele tener un poderoso Toreador por mecenas.
Rumores de poder.
Algunos dicen que la sociedad Toreador sólo aparenta estar desestructurada, pero en realidad está mas controlada que la Tremere o Ventrue. Además existe una "Mafia del Arte" compuesta por los antiguos Toreador que controlan las tendencias artísticas en la sociedad mortal y a los artistas que ascienden. Algunos dicen que estos manipuladores son Tremere actuando a través de los Toreador. Otro rumor dice que los Farsantes están conspirando para corromper el proceso de concesión de Prestigio poniéndose de acuerdo en secreto de la "siguiente gran tendencia" y poniendo todo su peso en la decisión. Algunos Farsantes dicen que saben de una maquinación para destruirlos. Creen que los antiguos van planean presentar una petición ante la Camarilla de que los Farsantes sean destruidos ya que no fueron seleccionados para recibir el Abrazo por elección consciente, sino por un enloquecido deseo.


CREAR ARTE (Y MENOS -QUE- ARTE).
Es difícil trasladar la subjetividad del arte a la mecánica de juego. Pero el siguiente sistema trata de simular la creación de obras de arte, que puede mejorarse narrativamente utilizando críticas o alabanzas de pnjs. Ante todo, hay un nuevo Rasgo que todos los Toreador, y sólo los Toreador, deberían tener: la Creatividad. El Narrador conocerá la puntuación pero no tiene porque revelársela al jugador. Esto ayuda a saber si el trabajo es lo bastante bueno par hacer de él un Artesano puro y duro. Se empleará siempre que el personaje desarrolle un concepto artístico, no importa de que tipo. Para determinar su valor el Narrador tira un dado y resta 3, mínimo 0. Cada vez que el personaje intente crear algo, un cuadro, un baile, un movimiento de artes marciales debe tirar Inteligencia+Creatividad. El Narrador puede hacer estas tiradas en secreto. El jugador describe lo que su personaje está intentando crear, y el Narrador establece la dificultad. Compara el número de éxitos con la tabla:
Fracaso: El concepto es tan sencillo que estás sorprendido de que no se le haya ocurrido antes a nadie. Eres brillante de verdad (Por supuesto los demás te ven como el idiota que eres).
0 éxitos: Piensa otra cosa. Es una idea tonta.
1-2 éxitos: Es repetitivo, pero puede que alguien no se de cuenta.
3-4 éxitos: Una idea original, pero no sobresaliente. Quizá sea por eso por lo que nadie la ha usado antes.
5 éxitos: Una idea realmente buena. La gente lo percibirá.
6 éxitos: Todo el mundo se preguntará de dónde sacas tus ideas. Muy interesante.
7+ éxitos: Si lo sacas adelante, será una obra maestra.
Una vez sepas que la idea es buena pasas a la creación de la obra. No tienes porque decirle al jugador si es una idea buena o mala, pero puedes darle pistas si tiene experiencia en ese campo. Para crear tiras Destreza, Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia+Expresión a una dif igual que la complejidad de la obra (la dif puede ser puesta por el Narrador o como resultado de [1d10/2]+3). Tras la tirada consulta esta tabla.
Fracaso: Aunque tu crees que es una obra maestra todos los demás se ríen de ella...y de ti.
0 éxitos: Mejor empezar de nuevo. Esto es una porquería.
1-2 éxitos: No está mal, pero poca gente repara en ello y se sentirá agradada.
3-4 éxitos: Un trabajo de calidad, pero nada extraordinario.
5 éxitos: Mejor que la media.
6 éxitos: Una pieza sobresaliente.
7+ éxitos: Si la pieza está basada en una idea brillante, es una obra maestra.
Verás que la Creatividad tiene poco que ver con la ejecución efectiva de la obra, porque muchas buenas ideas no son bien llevadas a la práctica, y que hay piezas muy bien ejecutadas, pero están basadas en ideas mediocres. Tras realizar el trabajo debe ser criticado. Un personaje puede criticarla obra de otros, pero es casi imposible apreciar objetivamente la propia, se supone que en el proceso de creación te has autorevisado. La critica requiere una tirada de Percepción+Apreciación del Arte(7)
Fracaso: Condenas una obra maestra o elogias una verdadera cagada.
0 éxitos: No tienes ni idea. Sencillamente no entiendes la obra.
1-2 éxitos: Puedes determinar (con un margen de 2 éxitos) la originalidad y calidad de la obra (tal y como está definida en las tablas anteriores).
3-4 éxitos: Puedes determinar(con margen de un éxito) la originalidad y calidad de la obra.
5 éxitos: Determinas con total precisión la originalidad y precisión de la obra.
6 éxitos: Idem anterior, pero puedes añadir una sorprendente visión de la obra.
7+ éxitos: Igual que con 6, pero puedes señalar facetas que hasta el autor pasó por alto.
Toda esta información es inútil si el Narrador no juega con la atracción de los Toreador por el Arte. Tampoco debe limitarse a aplicar esta mecánica, sino cambiar lo que provoque más realidad y diversión.
La doble vida de un Toreador.
Los jugadores deberían ser conscientes de que a los Toreador les encanta la sociedad mortal y el Narrador debe animarles a interesarse por el ganado. Ayuda al jugador que se interese por las relaciones mortales de su personaje. Permíteles que decidan qué tipo de mortales están interesados en conocer, incluyendo personalidades, imagen, ocupaciones e intereses. Aunque algunos de estos mortales pueden ser desarrollados en el Preludio, habría que añadir más en el curso de la existencia del personaje. Tras discutirlo con el jugador, haz que algún personaje secundario se cruce en su camino. Las relaciones que pueden llegar a entablar dependerán entonces del jugador, haciéndolas más realistas. Pueden dar origen a historias interesantes, especialmente si el mortal está involucrado en situaciones peligrosas: trabajo policial, bandas callejeras, ocultismo, contrabando, asesinatos en serie, periodismo...Un conflicto adicional es cómo decir la verdad en cuanto a tu no-vida ¿se pueden fiar de los mortales? Estas relaciones permitirán que los jugadores evalúen la humanidad de sus personajes cuando éstos deban ayudar a sus amigos mortales, incluso cuando hacerlo ponga en peligro la Mascarada. Aparte de su doble vida, muchos dedican su tiempo libre a buscar y patrocinar artistas mortales. Los que enseñan a mortales su propia comprensión del arte llevan también una doble vida interesante. Esto puede ofrecer excelentes oportunidades de interpretación, con los personajes recorriendo el globo en busca de ganado con talento mientras compiten con otros rivales Toreador. En cualquier caso es importante que todos recuerden que los Toreador tratan de mantener sus identidades humanas, añadiendo ese conflicto.
¿Artesano o Farsante?
Cuando los jugadores empiecen con nuevos personajes Toreador, no deben estar seguros de si serán Artesanos o Farsantes. Los jugadores con Farsantes podrían encontrar talentos ocultos, convirtiéndolos en Artesanos, mientras que los Artesanos podrían tener dificultades con la inspiración o ser muy criticados. Para los Neonatos la linea entre las dos facciones es muy tenue. Finalmente descubrirán en que categoría están a través de las opiniones de los otros Toreador. El que consiga unos cuantos éxitos de crítica o que sea perseguido por unos cuantos Toreador que desean actuar como mecenas suyos, tiene asegurado un lugar entre los Artesanos. Por el contrario, si es desacreditado pronto notará que es un Farsante.
La debilidad de los Toreador.
Aunque a primera vista no parece una debilidad muy útil para el Narrador, puede convertirse en un instrumento muy útil con un poco de esfuerzo. En vez de decirle:"... 4 tipos te disparan y no puedes hacer nada porque estás fascinado con los ladrillos de la pared...", dile: "Oh, Dios mío, la pared que hay a medio metro parece erigida por el mejor de los albañiles: la técnica es exquisita; la fluidez de las capas de hormigón realza la belleza natural de las variaciones de color entre los ladrillos. Hay un patrón detectable a un cierto nivel primordial. Parece que los ladrillos transmitan un sentimiento de orgullo, aunque equilibrándolo con un estoicismo...". Lleva al jugador aparte y descríbele la escena de esta forma. No le digas lo que pasa alrededor, la belleza ha capturado su mente por completo, el resto no existe. El jugador podría percatarse de lo que sucede y tirar FV, pero no le preguntes porque quiere hacerlo, a menos que nunca haya interpretado un Toreador. Incluso si tira debes disuadirlo de ello. Además, de vez en cuando podrías introducir alguna visión especial lograda por el personaje durante uno de sus trances en relación con el problema al que se esté enfrentando en ese momento. Si el personaje se resiste a los trances con demasiada frecuencia, debe volverse irritable y más propenso al frenesí.
TOREADORES DESTACADOS
Derrick Zeel.
Es una estrella del porno y propietario de la compañía de video que produce sus películas. Es además una figura importante en el tráfico de esclavos y hay quien dice que tiene cultos dedicados a él por todo el mundo. Bandas de poderosos anarcas le rodean y evitan que otros vampiros le molesten. Nadie conoce su verdadera identidad. Muchos creen que es increíblemente anciano pero pocos le han visto en persona. Un Taumaturgo afirma que es de 4ª Generación. Hay leyendas acerca de un Toreador llamado Iontius que fue Abrazado en la antigua Grecia. De algún modo adquirió el poder de alimentarse de sus víctimas a través del sexo, más que por los medios vampíricos habituales. Algunos creen que el subtexto sexual del mito vampírico se debe a él. Se supone que Iontius nunca usó su verdadero nombre, pero ha sido detectado en varios periodos históricos: mantuvo una amante Giovanni durante siglos, actuó como uno de los principales líderes de la lucha contra la Inquisición y se infiltró en el Sabbat, traicionando a la Secta más tarde. Si el Sabbat tuviese pruebas de que Zeel es Iontius convocaría una Partida de Caza contra él de forma inmediata.
Geneveve Orseau.
Fue Abrazada hace al menos 800 años y se ganó sobradamente su reputación como importante y respetada crítico de arte. Aunque es una Farsante, en el pasado demostró su capacidad como Artesana. Geneveve controla una de las mayores escuelas Toreador de arte, y tiene estudiantes por todo el mundo. Es increíblemente rica y su progenie bastante numerosa. Pero lo que la convierte en un personaje único es su pasado. Se cree que es uno de los pocos Cambiados de las Hadas que ha sobrevivido al Abrazo. Ha demostrado gozar de ciertos poderes que lo confirman. Por otra parte, fue una importante líder en la Yihad entre los Toreador y Setitas entre los siglos XI y XII. Algunos murmuran que es en realidad una agente del Inconnu, pero sólo se trata de un rumor.
Alexandria.
Se cree que es de 5ª generación y que controla diversos casinos en Chile y Argentina. Es también Príncipe de Buenos Aires. Una Toreador extremadamente bella que controla la mayoría de las actividades de la Camarilla en Argentina. Una vez en el Nuevo Mundo acompañó a Francisco Pizarro en sus expediciones. Se sabe que tuvo disputas con Helena, otra anciana Toreador qu viajó a América más o menos al mismo tiempo. Algunos Toreador antiguos dicen que Alexandría es en realidad Callisti y Castillo. No es la Toreador típica, además de su apretada agenda es posiblemente la mejor ladrona de obras de arte que haya existido jamás. Ha robado muchas de las obras maestras, sustituyéndolas por falsificaciones indetectables. Figura en la lista de los más buscados de otros Príncipes, con el nombre de "Ludwig Rojo". Es la propietaria de las mayores colecciones privadas de obras de arte.
Son conocidos por su hedonismo, aunque es una tergiversación de lo que realmente son: orgullosos, regios, excitables y cultivan gastos caros. Los artistas son siempre incomprendidos. Son los más sofisticados. Se interesan por la belleza más allá de lo que puede hacerlo un mortal. Usan los sentidos y gustos enrarecidos del Abrazo para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa más que la belleza, aunque en muchos casos su búsqueda se ve arrollada por la del placer y el Toreador se convierte en poco más que un sensualista. Buscan la verdad de una existencia que temen carezca de sentido. Y es esa búsqueda, por la salvación, la que les hace considerarse los protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados de la pasión de los mortales y nunca se aburren de sus maravillosas creaciones. Buscan a los de mayor talento para protegerles e incluso Abrazarles. Entre los Toreador están algunos de los mejores artistas de todos los campos. Su mayor debilidad es su sensibilidad a la belleza. Se rodean de elegancia y lujo que llega a ser vicio. Algunos no se preocupan más que por la continuación de su placer y la reputación del clan se ve afectada por estos excesos.

CARACTERISTICAS DE LOS TOREADOR
Apariencia: Suelen ser guapos y visten a la última moda.
Refugio: Pisos y apartamentos de lujo en el centro de la ciudad.
Trasfondo: Se enorgullecen de escoger sólo a los más ejemplares. La mayoría eran artistas que siguen su carrera en la no-muerte.
Creación: Conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes y Naturalezas muy especiales. Sociales y Técnicas. Fama, Recursos y Criados son sus Trasfondos favoritos.
Organización: Se reunen frecuentemente en reuniones sociales más que en consejos. En tiempos de urgencia se unen y se vuelven ferozmente activos, pero normalmente son demasiado apáticos como para ser una fuerza considerable.
Cita: "Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con sonrisa de plata. Fuimos compañeros constantes durante 9 años. Me pidió que la tomase, pero al fin la dejé, me di cuenta que no era una artista, era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces".

Debilidad : Se quedan en estado de trance ante las cosas bellas, con lo cual ni se dan cuenta de lo que los rodea y para salir de este estado es necesario una tirada de fuerza de voluntad.
Apodo: Degenerados
Estereotipos o cómo vemos a otros clanes
Brujah: Tienen poco respeto por los logros de la civilización, pero si entienden la virtud del cambio. Gangrel: No podemos afirmar que los entendemos ¿Realmente son Vástagos? Malkavian: Aunque el caos puede ser hermoso, sería una vida difícil. Nosferatu: Estas bestias horrendas deberían haber sido expulsadas de la Camarilla hace tiempo. Odian toda la belleza y nos desprecian por la nuestra. Tremere: La honradez no es una palabra que relacionemos con ellos, pero les respetamos por su dedicación. Ventrue: Los patricios de nuestra especie; son los únicos con el refinamiento necesario para apreciar el arte, aunque no como nosotros.

Disciplinas Toreador

Auspex (agudeza de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales)


Presencia (la capacidad para influir muchedumbres)


Celeridad (velocidad sobrenatural)

CULTOS DE SANGRE DE LOS TOREADOR


Para muchos Vastagos, los humanos son desperdicios baratos, facilmente ganados o perdidos. No obstante, muchos vampiros dependen de los humanos por el poder; los humanos les dan riqueza e influencia -politica, legal y en los medios- que se traduce en poder sobre otros Vastagos. Incluso aquellos desinteresados en el poder deben depender de los mortales en una cosa: la sangre.
Mas alla de los Vastagos que manipulan a los mortales estan algunos, particularmente los Toreador, que llevan su abuso hasta un grado terrible, vulgar: ellos forman cultos de sangre. Los miembros de estas ritualizadas sociedades humanas secretas dan sus cuerpos, mentes y almas a sus señores no muertos. A diferencia de los rebaños, los cultos de sangre son organizaciones de fanaticos enfocadas a servir como peones mortales. Estos cultos pueden ser mayores que los rebaños, habiendo muchos miembros vinculados y condicionados.
MENTES DIABOLICAS
Cualquier Vastago puede formar un culto de sangre, aunque la mayoria que lo hace es Toreador, ya que ellos tienden a comprender a los mortales, o al menos su experiencia mortal. (Sin embargo, existen tambien cultos entre los Malkavian, Giovanni, Brujah, Tremere y Ventrue). Los fundadores mas comunes son Toreador que no guardan lealtad a ninguna secta. Muchos son narcisistas, paranoicos, sadicos o exhibicionistas (les gusta lucir su vampirismo ante ojos mortales). Unos pocos actualmente le dan credito a las mentiras que usan para controlar a sus seguidores mortales. Los cultos de sangre son altamente efectivos proveyendo un acceso facil a la vitae. Son especialmente utiles cuando son adoctrinados ciudadanos prominentes. Los Toreador pueden ganar rapidamente influencia mediante el control de personas en todos los niveles de la sociedad humana y de los que cooperan con ellos. El problema de los cultos de sangre es que la Camarilla los prohibe, dado que los cultos atentan contra la Mascarada. de igual modo, el Sabbat no los tolera, dado que los cultos perjudican a la seguridad y a la lealtad. Se rumorea que ciertos Inconnu usan cultos de sangre, pero la verdad permanece sin revelar. Los Vastagos descubiertos controlando cultos de sangre, son "estaqueados", o algo peor, por sus iguales. (Los Vastagos prominentes ven a los señores de los cultos como diabolicos, corruptos y, lo peor de todo, como una amenaza personal).
Cultos de sangre como un Trasfondo
Un culto de sangre no es un Trasfondo actual. Mas bien, se trata de una combinacion de Aliados, Contactos, Rebaño, Influencia y Criados. Tu personaje debe tener un valor de cinco en criados y cinco en Aliados para tener un culto de sangre. Ser un Toreador es una consideracion major ya que permite amplios contactos y presencia popular a traves del arte y la expresion, un modo de comunicacion del que la mayoria de los otros clanes carecen. El valor de Rebaño de tu personaje determina el numero de cultistas en su grupo. La Influencia, Contactos y Recursos de tu personaje son considerados como derivados de su culto. Este sistema de cuentas es util para la creacion inicial de tu personaje o el del Narrador. De todas formas, si quieres que tu personaje controle su culto de sangre despues de que comience el juego, tienes que representarlo, como con los Trasfondos normales.
Cultistas
Es posible señalar individuos particulares que se unieran probablemente a un culto. Muñecas de sangre, satanistas, desviados, fanaticos sin causa, sadicos, masoquistas, holisticos, deprimidos, solterones, inseguros, dementes y curiosos, y aquellos que dudan de su propia espiritualidad pueden buscar el ingreso. De todas formas, en el Mundo de la Oscuridad (como en el mundo real), nadie esta a salvo de un lavado de cerebro. Pot tanto, mientras la mayoria de los cultistas caen en una de las categorias anteriores, hay muhos que no. Algunos son tambien pilares de sus comunidades(medicos, abogasdos y hombres de negocios) que simplemente quieren poder, o riqueza y control sobre los otros, o la inmortalidad recibida por la sangre de sus señores.
Es importante recordar que la mayoria de de los cultistas de sangre parecen normales, incluso gente decente. Elos no corretean en publico con largas tunicas ensangrentadas. Aunque en efecto pueden vestir atuendos rituales para las ceremonias del culto, son mucho mas sutiles cuando tratan con forasteros. Para simplificar el el asunto, aqui hay tabla de valores para cultistas que se ajustan al papel de guardas y agentes. Eres libre de modificarlo como quieras. Manten "in mente" que no existe el cultista tipico.
Agente del culto Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacion 3, Apariencia 2, Percepcion 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Alerta 1, Pelea 2, Esquivar 2, Empatia 1, Callejeo 1, Subterfugio 3, Conducir 1, Armas de Fuego 3, Reparaciones 1, Seguridad 2, Sigilo 3, Ocultismo 3. Trasfondos: Aliados 5, Contactos 2, Mentor 4, Recursos 2. Disciplinas: Potencia 1. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5. Fuerza de Voluntad: 3. Armas: Revolver, pistola, arma semiautomatica o de cañon corto, algun tipo de arma cuerpo a cuerpo.

Tipos de Cultos de Sangre Todo culto de sangre es tan unico como su señor. La mayoria, sin embargo, cae dentro de alguna categoria, lo cual facilita la comprension de los cultos sin una descripcion completa de cada uno.
Cultos conspiradores Estos cultos estan dedicados a la consecucion de alguna meta secreta de inmensa proporcion. Los cultistan se esfuerzan mucho para acumular poder. Estos cultos son hechos casi siempre a partir de gente influyente. Unos pocos señores de culto de estos grupos trabajan en secreto para Pentex y otros grupos manipuladores y sedientos de poder. Los Ventrue, Tremere proscritos y Anarcas prefieren estos cultos (aunque no los mismos frecuentemente).
"El Puño Velado": Señor del culto: Nathaniel Mallory, Ventrue de generacion 7. Miembros: 70 (la mayoria son mortales ostentando algun tipo de autoridad mortal -abogados, medicos, ministros, sargentos de policia, periodistas y editores-. 6 ghoules, 3 progenie). Fines: Controlar completamente las oficinas politicas, iglesias, negocios y las personas de la ciudad. Creencias centrales: Los miembros fueron elegidos porque tienen lo que lleva a vencer. Promesas: Les son prometidas a los miembros posiciones de influencia mas alla de las que ya poseeen, y les es asegurada la inmortalidad una vez alcanzada la meta del culto. Refugio: una habitacion secreta localizada en los cimientos de una vieja iglesia. Reuniones: No hay reuniones regularmente. Tienen lugar a voluntad del señor.
Cultos Criminales Los mas raros de los cultos de sangre son las sociedades del crimen organizado. Estos cultistas viven normalmente un retorcido codigo de honor, persiguiendo riqueza y poder en el hampa. A la cabeza, el amo dirige a sus mortales y a menudo controla dos o tres ramas del culto, siendo cada una de ellas una "familia" u organizacion del crimen distinta. El vampiro pretende asegurar que los intereses de sus miembros de culto no chocan, aunque muchas veces lo hacen. Los Glass Walkers pueden sevir en estos cultos como lideres subordinados. Los cultos criminales se encuentran entre los Gaki (quienes mantienen el dominio sobre muchas ramas de los Yakuza), Brujah (que sostienen el control sobre ciertas familias de la Mafia), Anarcas y especialmente Toreador (quienes ostentan el imperio sobre la Mafia del arte).
"Eje Oculto" Señor del Culto: Alfonz Guttenazzio, Brujah de generacion 9. Miembros: 40 (la mayoria son Mafiosos de altas instancias que controlan juntos tres familias del crimen; 10 ghoules). Fines: Controlar todo el crimen organizado dentro de la ciudad y expandir eventualmente su influencia a otras ciudades. Creencias centrales: El amo del culto recompensa el poder con poder. Servirle es servirse a uno mismo. Promesas: Poder en hampa, apoyo sobrenatural, Potencia sobre-natural y juventud inmortal atraves de la sangre del señor. Refugio: una casa de tres plantas en un vecindario rico pero decadente. Reuniones: Una vez por semana, aunque el señor convoca a menudo a miembros particulares.
Cultos a la Muerte Los Toreador dramaticos (y muestrame uno que no lo sea) claman a veces ser representantes de la Muerte, llegados ahora desde la tumba para traer la verdad a los mortales valiosos. Las practicas incluyen sacrificios rituales, la mayoria animales pero algunos humanos. Muchos amos del culto crean progenie, haciendoles pasar por una especie de muerte ritual durante el proceso. Los Euthanatos, Uktena y Espirales Negras entran a veces en estos cultos con la esperanza de que el Toreador tenga respuestas autenticas. Estos cultos son peligrosos, pues asesinos en serie, criminales y otros personajes no recomendables se les unen con frecuencia. Algunos cultos de muerte son controlados por Giovanni o ex-Sabbat de la Senda de la Muerte y el Alma que usan sus poderes nigromanticos como prueba de sus lazos con la Muerte. Pueden verse Wraiths cerca de sus guaridas.
"Hecatombe de Kalistus" Señor del Culto: Cliff Bowles, Toreador de generacion 10. Miembros: 55 (8 ghoules, 4 progenie). Fines: Conocido tambien como el "Culto de la Guadaña", la mision de este grupo es descubrir secretos conocidos solo en la muerte. Creencias centrales: Los miembros son elegidos por su poder y experiencias sobrenaturales. Promesas: Le es dicho a los miembros que pueden matar sin miedo al castigo de autoridades mortales y que seran "consumidos por la muerte eterna" (o sea, Abrazados) en algun momento. Refugio: Un sistema de tuneles subterraneo donde el culto guarda cuerpos, animales ghoules y extraños dispositivos de tortura. Reuniones: Todos los miercoles a medianoche y otros momentos designados para rituales especiales.
Cultos Infernales Los cultos infernales se dedican a demonios, Nephandi y/o el Wyrm y son creados frecuentemente por Toreadores fascinados por la gracia del paso de un alma desde el cuerpo. Los vampiros reciben ciertos poderes e incremento de sus sentidos (lo mejor con lo que crear y apreciar el arte) por acumular almas para su señor. Los sirvientes mortales tambien pueden ser recompensados con favores o poderes (investimentos demoniacos o la transformacion en fomori) cuando traen nuevas almas al redil. Pueden pertenecer a esta clase de culto debiles magos Nephandi, mientras que los mas fuertes pueden tener cultos a si mismos. Ocasionalmente, los Bailarines de la Espiral Negra sirven como agentes especiales o segundos al mando. Los vampiros miembros varian en clan y trasfondo, pero pueden ser Infernalistas del Sabbat y Baali.
"El Pacto de los Trece" Señor del Culto: Oscar Myhand, Lasombra de generacion 10 (Senda de las Revelaciones del Mal). Miembros: 13 (3 magos casuales, 1 taumaturgo oscuro, 3 fomori). Fines: Servir al Lord de Demonios, Thrasus, a cambio de poder en esta vida y promesas de poder en la proxima. Los miembros tambien esperan poder traer a Thrasus a la Tierra. Creencias centrales: Thrasus es un poderoso demonio que protegera a los cultistas porque le sirven. Promesas: Poder infernal. Refugio: Un viejo almacen, donde los cultistas asesinan ritualmente a fugitivos y permiten que su señor vampiro se alimente de ellos. Reuniones: Todos los Sabados noche desde la puesta del sol hasta el amanecer, dirigiendo negocios y aprendiendo los caminos del mal. Los cultistas tienen un numero de dias de fiesta infernales en los que llevan a cabo rituales especiales.
Microsectas Estos cultos de sangre estan compuestos por vampiros, y no mortales. Los cultistas son a menudo la progenie de un unico vampiro o un pequeño grupo de lo mismo. El señor del culto actua como lider de la pequeña secta. Generalmente hay reglas, costumbres y objetivos que ayudan a unificar a estos Vastagos. Los Toreador, Ventrue y ex-Sabbat prefieren estos cultos. Los grupos de Toreadores estan formados habitualmente por Vastagos que aprecian al mismo artista o forma de arte. Raros cultos de vampiros son controlados por revenantes poderosos (aquellos que nacieron como ghoules).
"Heterodoxia de Nod" Señor del Culto: Amelia Strickland, Toreador de generacion 6. Miembros: 6 (todos de la progenie de la señora del culto). Fines: Estos Vastagos trabajan juntos para destruir a todo Vastago que traspase su territorio, pues de otra forma se complican en intrigas entre ellos mismos. Creencias centrales: Los miembros creen ser de tercera generacion y que su su sire es de la prole de Cain. Creen que todos los demas Vastagos son los enemigos de Cain y su descendencia y por tanto deben ser destruidos. Promesas: Se le da total libertad a los miembros mientras no se den a conocer a los mortales, no maten indiscriminadamente y no creen su propia progenie. Refugio: Ninguno. En cambio, se encuentran en el lugar elegido por su sire. Reuniones: Una vez al año como secta. De todas formas, su sire les convoca individualmente con frecuencia.
Cultos Misticos Estos son cultos de sangre que enseñan a sus favoritos magia casual o Thaumaturgia. Muchos cultos misticos se parecen a ordenes fraternales secretas, adentradas en el ritualismo y la tradicion. Usan generalmente apretones de manos secretos, claves y disposiciones similares. Ademas, normalmente hay rangos dentro del culto. Mientras los cultistas aprenden mas y mas se abren camino a traves de los diversos niveles. Habitualmente, el vampiro solo esta al cargo del nivel mas superior. Los cultos de esta clase son los preferidos por los Toreadores y algunos Tremere marginales, Ventrue y Antiguos Brujah europeos. Los Toreadores que forman tales grupos pueden proporcionar falsa informacion oculta a sus seguidores, apreciando el espectaculo de la confianza y locura humanas.
"Cofradia de Erebo" Señor de Culto: Claude LeSage, Toreador de generacion 7. Miembros: 48 (2 magos casuales, 5 ghoules, 3 progenie). Fines: Los miembros de la Cofradia de Erebo creen que es su tarea proteger al hijo de Erebo, su maestro Claude LeSage. Para hacer esto deben adquirir poder en el mundo mortal. Tambien buscan conocimientos magicos y respuestas a cuestiones concernientes a lo sobrenatural. Creencias Centrales: LeSage es el hijo del Dios Griego de la Oscuridad y el mentor de los miembros para ser adorado y protegido. Promesas: LeSage promete a sus seguidores la inmortalidad (como ghoules) y conocimiento de la Taumaturgia. Refugio: El culto se reune en un monasterio ahora desierto, a 10 millas de la ciudad. Reuniones: tienen lugar los primeros de mes y a la orden de LeSage.
Cultos Espirituales Los cultos espirituales estan dedicados a servir a alguna clase de salvador. Los señores del culto asumen con frecuencia un papel mesianico. Los cultistas creen que sirven a alguna fuerza mas grandiosa, sea del bien o del mal, a traves del vampiro. Muchos antiguos New Agers y agnosticos se meten en estos cultos, pues su lider tiene pruebas de un poder superior (o sea, sus disciplinas). Muchos de estos cultos se atribuyen falsamente lazos con antiguos y misteriosos cultos o Vudu, Obeah, Santeria y religiones similares. Los Malkavian, Toreadores y Setitas prefieren estos cultos. Como con los Cultos Misticos, muchos de tales grupos son dirigidos por Toreadores entretenidos en la comedia de errores de la humanidad.
Orden de los Semni Theai Señora del culto: Mildred Sabel, Gangrel de generacion 11. Miembros: 25 (3 progenie del ama, 6 ghoules -incluyendo 3 magos casuales-). Fines: Conocidos tambien como las "Brujas de la Luna Sagrada", los objetivos de los cultistas son servir a su señora como valiosos sirvientes y aprender las "Sendas de los Dioses". Creencias Centrales: Los cultistas creen que su señora es una de las 'Semni Theai', las "venerables diosas" asociadas con las Gracias y las Erinias de la mitologia griega. Promesas: Inmortalidad y los secretos del universo. A los cultistas se les enseña tambien las formas Protean. Refugio: Todos los cultistas poseen sus propios hogares en el vecindario de un suburbio. No les gustan los forasteros, pero aceptan ocasionalmente a aquellos que son valiosos, matando o ahuyentando en otro caso a los alborotadores. Los cultistas realizan sus ceremonias en los bosques de detras de sus casas. Reuniones: Una vez cada luna lluna, y otra cada luna nueva para llevar a cabo ciertos rituales y asignar misiones individuales.
Otros Cultos Por supuesto, hay cultos de sangre que no caen en ninguna de estas categorias citadas. Por ejemplo, podria haber un culto con miembros que creerian estar trabajando para una raza alienigena; cultos compuestos de ciertas familias que sirven a una linea de vampiros, generacion tras generacion; cultos de terroristas o cultos devotos de la naturaleza. Puedes hacerlo tan misterioso como gustes.

CRONOLOGIA DE LOS TOREADOR

Esta es la lista de los 105 Toreador conocidos. {}=Sexo, <>=generación, ()=fecha aproximada, []=Suplemento
Los más ancianos
{M} Arikel <3>
{H} Minos <4>
{H} Sir Matthew Lubbock <4>
{H} Derrick Zeel - Iontius <4>
{M} Alexandria (Red Ludwing; Callisti y Castillo) <4>
{M} Helena <5-4>
{M} Eletria <5>
{M} Melinda Galbraith <5>
{H} Rafael de Corazón <5>
{H} Villon <5>
{H} Barón Volgirre <5>
{M} María <5>
{?} Ishaq ibn Ibrahim <5>
{?} Endymion <5>
{H} Christopher Houghton <5>
{M} Allanyan Serata <5>
{H} Caius Petronius, influencio mucho a Nerón. [Cb-V]
{?} Marikasha, al menos tan anciano como la antigua Creta, ahora duerme bajo una montaña en Tanzania. [BoN]

Ancianos
{H} Sire Wenceslas <6>
{M} Madame Guil <6>
{?} Pascoe <6>
{?} Annabelle Triabel <6>
{H} Stefan <6>
{H} Redondo de Vasquez <6>
{H} Johann <6/8>
{H} Joaquín Murietta <6>
{H} Oscar Wilde "Sebastián Melmoth" <6>
{H} El Barón Tomas Essex <6>
{H} Edward Williams <7>
{H} Masdela <7>
{H} Jacques <7>
{H} Jacques <7>
{M} Lianna - Leanan <7>
{M} Juliette Dulai <7>
{M} Condesa de Adhemar <7>
{M} Elsa Linden <7>
{H} Michael Unther <7>
{H} Modius <7>
{H} Hausen <7>
{M} Lorena <7>
{H} Don Sebastián <7>
{H} Tarmonay <7>
{H} Bret Stryker <7>
{M} Sharon <7>
{M} Sophia <7>
{H} Deacon <7 Progenie de Annabelle. [CbN] Ancillae
{M} Genevieve Orseau <8>
{M} Natasha <8>
{H} Ransam <8>
{H} Duke <8>
{M} Lucina <8>
{H} Tex R. Cainen - Carson Longbaugth <8>
{M} Leslie Boothe <8>
{H} Víctor Girard <8>
{M} Allicia <8>
{M} Anntoinette Larusche <8>
{M} Morgaine <8>
{M} Karen Nauve <8>
{M} Bethany <8>
{H} McPhee <8>
{H} Teri <8>
{H} Michael <8>
{H} John Thompson <8>
{H} Louis Detonas <9>
{H} Trevor <9>
{H} Virgil <9 (:1890) Progenie de Ambrose Bierce. Poeta italiano. Sire de Corrinda (~1993). Es el dueño del Café Praga en San Francisco. [WoD,p132] [BW] [PoC]
{H} Edward Blount <9>
{M} Sondra <9>
{H} Johann <9>
{M} Alice Babylon <9>
{M} Anne Hyatt <9>
{H} Hans Vroenik <9>
{H} Tamoszius <9>
{H} Leslie Wilkes <9>
{H} Guss "Redbone" McCray <9>
{H} Deforest <9>
{M} Lin Jun (:1909) Esta hechicera china Abrazada en París vive en Hong Kong. [WoD,p92]
{M} Marie Richaud (+1916) Pertenecía a la Primogenitura de San Francisco en 1859. Nacida en París. [PoC]
{M} Marie (+1994) la favorita del Príncipe de París, Francois Villon. Fue asesinado por los "Unholy Three". [UhA]
{M} Alyana, anciana Toreador. Culto del Crepúsculo. [EW]
{H} Empedocles, Creo la moda Grunge. [Cb-N]
{M} Emily, Sire de Clarissa. Emily esta desaparecida, probablemente asesinada por Darian. [Cb-To]
{M} Clarissa, Progenie de Emily. [Cb-To] {H} Darian [Cb-To]
{H} Melville, pertenece a la Primogenitura de St. Louis. [BWar] Neonatos
{M} Edith Blount <10>
{M} Enid Blount <10>
{H} Barth <10>
{H} Thomas de Litrius <10>
{?} Chas Voyager <10>
{H} Pat Pushnig <10>
{M} Kathy Glens <10>
{H} Cristos Mantigo <10>
{H} Thomas Jurras <10>
{M} Corrinda <10>
{H} Ted Zyncan <11>
{M} Rachel Evans <11>
{M} Julia Cammeron <11>
{H} Edge <12>
{H} Josua Cambridge <12>
{M} Stephanie <13>
{H} Justinius [Anar,p43]
{H} Iverson St. Louis. [BWar]