dadle el paso a aquellos que entre tinieblas hemos vivido

13 oct 2007

कुए ironia


al ver el interior del alma queriendo que envuel vas mi alma, veo como el dolor y el placer tiennen el mismo rostro,los seres humanos somos unas criaturas tan contradictorias, siendo capaces de odiar y amar al mismo tiempo...
el que busca encuentra me dijo alguien cercano, tu vida es lo que deses que sea, que frase mas sabia , no hay nada mejor que la feliz ignorancia, miranos a los seudo intelectuales, alijidos ante el minimo cambio que perturba el mundo, tratanto de analizar el por que las personas son como son, tal vaz niezche tiene razon, y solo son algo que debe ser superado...
de que sirve una cara bonita con un coheficiente de chinpanse..jajaotra frase que robo y biene a colacion.
sin mas me despido esperando que mis divagaciones los haga reflexionar.
felices lunas

26 sept 2007

dolor

nos gusta el dolor, por que la esperanza alimenta sueños que , al final se evaporan con el viento, la felicidad es tan efimera que aun me preguto si existe, no la eh logrado sentir, por eso tal vez le temo tanto, por que al tenerla solo esperar el tiempo para que te sea arrebatada...
pierdo el tiempo pensando en cuanto eh dejado pasar que quisas me ubira podido cambiar,siempre ay que elegir, dame la terna, prefiero que nadie escoja por mi,y ser quein maneje mi destino, no cres una oracion cursi , sin sentido.

14 sept 2007

ganadores



Escritos por ambos Maestros, hemos de suponer que la guerra ha FINALIZADO.

El último post con recuento de victorias:

Citar:
Escrito originalmente por El_Wiski
Ilagrimas_negras 123
ANGELES_DEL_APOCALIPIS 105


los vencedores son:

LAGRIMAS NEGRAS

Clan lagrimas_negras [sofistas]

HAROLDX Maestro
FENRIR22 Admin
rasier Admin
*ATOMO*
chinita Admin
KANTARUS
HOMINUS_ALATUM
una felicitacion especial a los miembros que lucharon ferozmente, demostrando que la clase ilustrada, los modales refinados y la inteligencia...van por encima de cualquier cotrariedad...FELICITACIONES


UNA FELICITACIO ESPECIAL A:

HAROLDX

8 sept 2007

Gótico es un estilo de música

El Gótico es un estilo de música que está más ligada al culto y a la necrofilia. Los instrumentos que usan los creadores de este genero son muy variados. Ellos se las pueden arreglar para hacer uso de las nuevas tecnologias, pero tambien usan elementos acústicos, lo que permite crear una conjunto de sonidos muy variados. En realidad lo que interesa es el culto. En últimos dias este genero ha tomado mucha fuerza las grandes ciudades a nivel mundial. En muchos de los casos y para la mayoria de los grupos, se retoman cantos antiguos y creencias de la Europa entre los años 800's y el fin de el periodo mediaval. El Gótico también tiene estilos alternativos, aunque erroneamente también llamados gothic como el dark-ethereal el rock-goth o el deep-goth, y a veces también al dark-ambient lo catalogan como gótico.

Algunos goticos creen en la eternidad como culto, por lo que el término "vampiro" es lo mejor para describirlos. Generalmente estos seres les encantan grupos de corte más Rock, como el caso de Christian Death, Gitane Demonde o Diamanda Galas, y a veces hasta Nina Hagen y Sisters of Mercy son banderas para los amantes del vampirismo. Cualquiera que sea el caso, el gótico es la atracción producida por una dulce y amigable depresión, que gira de gusto a gusto.

Existen grupos de mejores sonidos y que en verdad representan al género ( el étereo se supone ser gótico, aunque es más sutil de lo que en verdad se propone ) algunos más estructurados y realmente inovadores. Un ejemplo es Sopor Aeternus & The Ensamble of Shadows, que con música medieval narran historias ácidas, las voces y la atmósfera que generan, causan una sensación de ocultismo que nadie más podría causar. Algo notable de este facinante grupo es la presentacion de sus discos. Verdaderas obras de arte dentro de el diseño grafico, mezclando imágenes que representan la vida después de la muerte.

El Gótico es en pocas palabras dolor, miedo, angustia, sátira y depresión . Es en realidad una forma de vivir marginalmente en este asqueroso mundo. Es hacer de nuestra vida lo que se desea, sin tener que involucrar a otros que no nos entiendan, es tolerar la existencia y libre pensamiento, es crear libremente lo que se crea conveniente, es eyacular mentalmente con el orgullo de saber lo que se está haciendo, es en realidad una forma de vida, una manera de pensar. El Gótico es muerte pues es lo único justo, es la mitad entre el paraiso y el infierno, no hay cosas buenas ni malas, es lo objetivo, es la muerte, no dios, no demonio, no amo, no esclavo, la muerte es la única manera de salir con los honores propios.

gótica

El termino gótico nace en el siglo XVI. Se utilizaba para designar el arte de los godos, de los bárbaros, que llegaría a conquistar el mundo cristiano.

La arquitectura gótica refleja hasta nuestros días un áurea irreal, representando la visión medieval de la iglesia terrenal como una ciudad celestial.
Sus bóvedas en punta parecían intentar tocar a Dios.

En sus ventanas altas, finas y puntiagudas, casi siempre con vitrales en ellas, la luz cobraba un sentido místico. El ejemplo más claro sería la Catedral de Notre Dame en París.

También el termino gótico es usado para enmarcar un estilo de literatura popular surgido a fines del siglo XVIII.
Este género intentaba desplegar un estilo propio buscando tanto la exageración de los personajes y de las situaciones, como el desarrollo de estas bajo el marco melodramático que facilita el terror, el misterio, el horror, todo lo siniestro en definitiva.

Estas historias se situaban generalmente en lugares solitarios y espantosos subrayando así los aspectos más grotescos, más macabros, para crear una poética sobre los monstruoso como aporte dramático, reflejo de un subconsciente convulsivo y desasosegado.

La época gótica es una época de ensoñaciones, de perspectivas del espíritu, de contrastes, de garantías sobre la muerte: "se nace para saber morir y la vida viene a ser como el reverso de la eternidad". Una edad materialista y divina donde se dan los más desenfrenados goces terrenales junto a las más puras aspiraciones del corazón.

El género del film de horror gótico amalgama en otro lenguaje todas las características antes citadas.

Ha existido desde hace tanto como el cine mismo.
Usualmente se lo relaciona con películas situadas en castillos ruinosos, cementerios hechizados, y con ruidos atemorizadores; pero el horror gótico es mucho más que eso. Bajo este concepto cualquier película de terror con un decorado adecuado quedaría enmarcada dentro de lo gótico, pero en estos films los decorados recrean una atmósfera insana mediante la yuxtaposición de arquitecturas y fundamentalmente por la iluminación.

Las escenografías siempre están en penumbras, jugando más con impresiones que con certezas, con contornos difuminados que ayudan a crear una sensación de irrealidad y un ambiente malsano.

Más allá de todo esto el cine gótico se identifica con temas específicos como los sueños perturbadores, el amor desesperado e imperecedero y la romantización melancólica de la muerte.

Este tipo de cine tuvo su época de oro en los años '60 y '70, donde se produjeron cientos de films tanto en América como en Europa.
Esta etapa puede ser definida como horror gótico clásico, pero antes de éstas hubieron otras películas que fueron definiendo y creando el género.

WILLIAM BLAKE

Poeta, pintor y grabador inglés Nació el 28 de noviembre de 1757 en Londres. Hijo de un mercero, su educación fue autodidacta, dedicándose con entusiasmo a la lectura, y recibió las influencias del místico alemán Jakob Boehme y del swedenborgianismo (de Emanuel Swedenborg). Con grandes aspiraciones para ser pintor, se matriculó en una escuela de grabado y, a la edad de 14 años, entró a trabajar como aprendiz del grabador James Basire. Pasado algún tiempo, estudió durante un breve periodo de tiempo en la Royal Academy, pero se rebeló contra las doctrinas estéticas de su director, sir Joshua Reynolds, defensor del neoclasicismo. Sin embargo, más tarde, entabló amistad con académicos como John Flaxman y Henry Fuseli, cuyas obras pudieron influirle. En 1784 abrió una imprenta y, aunque fracasó al cabo de unos años, continuó ganándose la vida como grabador e ilustrador. Su esposa le ayudó a imprimir los poemas ilustrados por los que es conocido incluso hoy en día.

Con tan sólo 12 años, Blake comenzó a escribir poesía, y su primera obra impresa, Esbozos poéticos (1873), es una colección de poemas de juventud, en los que, entre una serie de elementos bastante tradicionales destacan pasajes que presagiaban lo que sería su estilo posterior. Como el resto de su producción, llegó a muy pocos lectores en su época. Sus poemas más populares, frescos, directos y notables por su elocuencia, fueron los que se incluían en Canción de inocencia (1789). En 1794, se publicó Canciones de experiencia, una obra en cuyos poemas utilizaba el mismo estilo lírico y retornaba a muchos de los temas de su libro anterior. Como era su costumbre, adornó los Cantos con dibujos que exigen del lector una visión extremadamente imaginativa de las complejas relaciones entre dibujo y texto. Fue considerado prerromántico, ya que rechazó el estilo literario e intelectual del neoclasicismo, y su obra gráfica desafiaba las convenciones artísticas del siglo XVIII. Defendió siempre la imaginación frente a la razón, pues consideraba que las formas ideales debían construirse no a partir de la observación de la naturaleza sino de las visiones interiores. También su estilo lineal y basado en rítmicas repeticiones significa un rechazo al estilo académico imperante en la época, y sus figuras se pueden retrotraer a la estatuaria de las sepulturas medievales, que había copiado cuando era aprendiz, y a las obras de los manieristas posteriores. Resulta especialmente evidente la influencia de Miguel Ángel en la potencia del escorzo y en la exagerada musculatura de algunas de sus figuras, sobre todo en una muy conocida, la llamada El anciano de los días, que conforma el frontispicio de su poema Europa, una profecía (1794). Gran parte de su pintura estuvo dedicada a temas religiosos: ilustraciones para la obra de John Milton, su poeta favorito (a pesar de que rechazaba firmemente su puritanismo), para El viaje del peregrino de John Bunyan, y para la Biblia, además de las 21 ilustraciones que realizó para el Libro de Job. Entre sus ilustraciones de temas paganos se encuentran las que llevó a cabo para la edición de los poemas de Thomas Gray y las 537 acuarelas para Ideas nocturnas de Edward Young, de las que tan sólo 43 fueron publicadas.

En 1800 el poeta se trasladó a la ciudad costera de Felpham, donde vivió y trabajó durante tres años, bajo el patrocinio de William Hayley. Allí llevó a cabo profundas exploraciones espirituales que le prepararon para sus obras de madurez, las grandes épicas visionarias escritas y decoradas entre 1804 y 1820. Milton (1804-1808), Vala o Los cuatro Zoas (es decir, aspectos del alma humana, 1797; reescrito después de 1800) y Jerusalén (1804-1820) no poseen ni los argumentos ni los personajes ni la métrica tradicionales, y sus versos libres, de carácter retórico exigen nuevos modos de lectura. En ellos permanece omnipresente la visión de un tipo nuevo y superior de inocencia, la del espíritu humano triunfante sobre la razón.

Aparte de sus grandes libros, Blake escribió otras obras, como Una isla en la luna (1784), una divertida sátira sobre sus primeros años de vida. Además, una colección de cartas y un cuaderno de notas con apuntes y algunos poemas breves que escribió entre 1793 y 1818, al que se denominó el Manuscrito Rossetti, pues lo adquirió en 1847 el poeta, también inglés, Dante Gabriel Rossetti, uno de los primeros artistas que reconocieron el valor de Blake. Sus últimos años, pasados en la pobreza, fueron aliviados por la amistad de un grupo de jóvenes artistas admiradores de su figura. Murió en Londres, el 12 de agosto de 1827.

MARY WOLLSTONECRAFT SHELLEY

Novelista inglesa. Hija del filósofo británico William Godwin y de la escritora y feminista Mary Wollstonecraft. Nació en la ciudad de Londres y recibió una educación privada. En 1814 se encontró con el poeta Percy Bysshe Shelley y dos meses más tarde abandonó Inglaterra con él. Cuando la primera esposa de Shelley murió, en diciembre de 1816, la pareja contrajo matrimonio.

En 1818 Mary publicó la primera y más importante de sus obras, la novela Frankenstein o el moderno Prometeo. Esta obra, un logro más que notable para una autora de sólo 20 años, se convirtió de inmediato en un éxito de crítica y público. La historia de Frankenstein, estudiante de lo oculto y de su criatura subhumana creada a partir de cadáveres humanos, se ha llevado al teatro y al cine en varias ocasiones. No logró tal popularidad con ninguna de sus obras posteriores o la excelencia de esta primera, pese a que escribió otras cuatro novelas, varios libros de viajes, relatos y poemas.

Su novela El último hombre (1826), considerada lo mejor de su producción, narra la futura destrucción de la raza humana por una terrible plaga. Lodore (1835) es una autobiografía novelada. Tras la muerte de su esposo, en 1822, Mary se dedicó a difundir la obra del poeta. Publicó así sus Poemas póstumos (1824) y editó sus Obras poéticas (1839) con valiosas y detalladas notas.

EDGAR ALLAN POE

EDGAR ALLAN POE
Ningún escritor ha procurado tal variedad de argumentos al cine de terror. Desde un punto de vista absoluto, cuantitativo, el éxito de Poe en la cinematografía fantástica no es quizá necesariamente superior al de Bram Stoker o Mary Shelley: la filmografía de Drácula o del monstruo de Frankenstein probablemente iguala y aun supera a la inspirada por los relatos de Poe. Pero, desde un punto de vista relativo, Poe es el rey del género en el cine como lo es en la literatura: si, a fin de cuentas , Stoker y Mary Shelley se han limitado a procurar un único tema que ha servido a un sinfín de guionistas para urdir con mejor o peor arte intrigas casi siempre muy alejadas de las obras literarias que las han inspirado, Poe, en cambio, ha suministrado multitud de argumentos y, con raras excepciones , ha sido más respetado que aquellos. Ninguno de los temas de Poe ha llegado, bien es verdad, constituirse en un clásico arquetipo del género ; pero son varios los que se han llevado al cine en más de una ocasión y, por lo general, las cintas que han inspirado están lejos de lo vulgar. Por otra parte, Poe ha tentado con notable frecuencia a realizadores no especializados en cine terrorífico ; sus relatos son principalmente visiones poéticas que materializan arquetipos del inconsciente : es lógico que haya atraído, no sólo a quienes aspiraban a sorprender o atemorizar al público , sino también a quienes obraban con propósito de arte.

El realizador que ha utilizado de modo más masivo e indiscriminado los temas de Poe ha sido sin duda Roger Corman. El ciclo de cintas sobre relatos de Poe, que corresponde a su última etapa de artesano de la serie B y comprende básicamente seis títulos realizados para la productora American Internacional, son los siguientes :

El péndulo de la muerte ( The Pit and the Pendulum, 1961), La obsesión ( The Premature Burial, 1961), The Fall of the House of Usher( 1961), Historias de terror ( Tales of terror, 1961), The Raven ( 1962) y The Masque of the Red Death ( 1963).

El péndulo de la muerte adaptaba uno de los más breves y concentrados relatos de Poe; también uno de los más angustiosos. En el relato de Poe, un condenado preso por la Inquisición era sometido a una espantable tortura: un movimiento pendular iba acercando, lenta pero inexorablemente , una cuchilla a su cuerpo. Sabía con toda certeza , que en las reducidas dimensiones del recinto no le iba a ser posible escapar a su destino.

El relato, con todo, tenía un final liberador: las tropas francesas - la acción se situaba, pues, en 1808 - entraban en Toledo , escenario de la acción . Dejando de lado su inverosimilitud respecto a la época en que se sitúa la historia y aun respecto a las prácticas usuales de la Inquisición , la historia es una de las cumbres del horror en Poe. En Corman , adquiría complejas ramificaciones: junto con otros aparatos de tortura , el Péndulo maldito se encierra en los sótanos de la lóbrega mansión de un noble sádico, pelele ciego de las obsesiones eróticas y del fanatismo. ( Es muy notable siempre el papel de las implicaciones freudianas en las cintas de Corman y su intento de rehuir la tipología esquemática de los malvados reducidos a simples fantoches de la crueldad: en estas obras existe siempre un esbozo de estudio psicológico original y la acción de los villanos remite a taras psíquicas y aun a acondicionamientos sociales.) El reparto era un acierto : reunía a Vincent Price - cuya apostura inquietante le había valido ya el papel del director del museo en la versión de Los crímenes del museo de cera ( The House of Wax, 1953), dirigida por André de Toth, como anteriormente el del misterioso castellano en El castillo de Dragonwyck ( Dragonwyck, 1946), de Joseph L. Mankiewicz -, que incorporaba al siniestro noble, y al nuevo mito del cine de horror, Barbara Steele, en un adecuado papel de mujer perversa.

लोवे Howard Phillips Lovecraft

HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT
"Algunas notas sobre algo que no existe"
por Howard Phillips Lovecraft

Escrito en 1933 para la revista Unusual Stories, donde nunca llegó a publicarse. Traducido por Eduardo Giordanino y Carles Bellver Torlà.
Título original: Some Notes on a Nonentity

Para mí, la principal dificultad al escribir una autobiografía es encontrar algo importante que contar. Mi existencia ha sido reservada, poco agitada y nada sobresaliente; y en el mejor de los casos sonaría tristemente monótona y aburrida sobre el papel. Nací en Providence, R.I. -donde he vivido siempre, excepto por dos pequeñas interrupciones- el 20 de agosto de 1890; de vieja estirpe de Rhode Island por parte de mi madre, y de una línea paterna de Devonshire domiciliada en el estado de Nueva York desde 1827.

Los intereses que me llevaron a la literatura fantástica aparecieron muy temprano, pues hasta donde puedo recordar claramente me encantaban las ideas e historias extrañas, y los escenarios y objetos antiguos. Nada ha parecido fascinarme tanto como el pensamiento de alguna curiosa interrupción de las prosaicas leyes de la Naturaleza, o alguna intrusión monstruosa en nuestro mundo familiar por parte de cosas desconocidas de los ilimitados abismos exteriores. Cuando tenía tres años o menos escuchaba ávidamente los típicos cuentos de hadas, y los cuentos de los hermanos Grimm están entre las primeras cosas que leí, a la edad de cuatro años. A los cinco me reclamaron Las mil y una noches, y pasé horas jugando a los árabes, llamándome "Abdul Alhazred", lo que algún amable anciano me había sugerido como típico nombre sarraceno. Fue muchos años más tarde, sin embargo, cuando pensé en darle a Abdul un puesto en el siglo VIII ¡y atribuirle el temido e inmencionable Necronomicon!

Pero para mí los libros y las leyendas no detentaron el monopolio de la fantasía. En las pintorescas calles y colinas de mi ciudad nativa, donde los tragaluces de las puertas coloniales, los pequeños ventanales y los graciosos campanarios georgianos todavía mantienen vivo el encanto del siglo XVIII, sentía una magia entonces y ahora difícil de explicar. Los atardeceres sobre los tejados extendidos por la ciudad, tal como se ven desde ciertos miradores de la gran colina, me conmovían con un patetismo especial. Antes de darme cuenta, el siglo XVIII me había capturado más completamente que al héroe de Berkeley Square; de manera que pasaba horas en el ático abismado en los grandes libros desterrados de la biblioteca de abajo y absorbiendo inconscientemente el estilo de Pope y del Dr. Johnson como un modo de expresión natural. Esta absorción era doblemente fuerte debido a mi frágil salud, que provocó que mi asistencia a la escuela fuera poco frecuente e irregular. Uno de sus efectos fue hacerme sentir sutilmente fuera de lugar en el período moderno, y pensar por lo tanto en el tiempo como algo místico y portentoso donde todo tipo de maravillas inesperadas podrían ser descubiertas.

También la naturaleza tocó intensamente mi sentido de lo fantástico. Mi hogar no estaba lejos de lo que por entonces era el límite del distrito residencial, de manera que estaba tan acostumbrado a los prados ondulantes, a las paredes de piedra, a los olmos gigantes, a las granjas abandonadas y a los espesos bosques de la Nueva Inglaterra rural como al antiguo escenario urbano. Este paisaje melancólico y primitivo me parecía que encerraba algún significado vasto pero desconocido, y ciertas hondonadas selváticas y oscuras cerca del río Seekonk adquirieron una aureola de irrealidad no sin mezcla de un vago horror. Aparecían en mis sueños, especialmente en aquellas pesadillas que contenían las entidades negras, aladas y gomosas que denominé "night-gaunts" [espectros nocturnos o "alimañas descarnadas"].

Cuando tenía seis años conocí la mitología griega y romana a través de varias publicaciones populares juveniles, y fui profundamente influido por ella. Dejé de ser un árabe y me transformé en romano, adquiriendo de paso una rara sensación de familiaridad y de identificación con la antigua Roma sólo menos poderosa que la sensación correspondiente hacia el siglo XVIII. En un sentido, las dos sensaciones trabajaron juntas; pues cuando busqué los clásicos originales de los cuales se tomaron los cuentos infantiles, los encontré en su mayoría en traducciones de finales del siglo XVII y del XVIII. El estímulo imaginativo fue inmenso, y durante una temporada creí realmente haber vislumbrado faunos y dríadas en ciertas arboledas venerables. Solía construir altares y ofrecer sacrificios a Pan, Diana, Apolo y Minerva.

En este período, las extrañas ilustraciones de Gustave Doré -que conocí en ediciones de Dante, Milton y La balada del Antiguo Marinero- me afectaron poderosamente. Por primera vez empecé a intentar escribir: la primera pieza que puedo recordar fue un cuento sobre una cueva horrible perpetrado a la edad de siete años y titulado "The Noble Eavesdropper" [El noble fisgón]. Este no ha sobrevivido, aunque todavía poseo dos hilarantes esfuerzos infantiles que datan del año siguiente: "The Mysterious Ship" [La nave misteriosa] y "The Secret of the Grave [El secreto de la tumba], cuyos títulos exhiben suficientemente la orientación de mi gusto.

A la edad de casi ocho años adquirí un fuerte interés por las ciencias, que surgió sin duda de las ilustraciones de aspecto misterioso de "Instrumentos filosóficos y científicos" al final del Webster's Unabrigded Dictionary. Primero vino la química, y pronto tuve un pequeño laboratorio muy atractivo en el sótano de mi casa. A continuación vino la geografía, con una extraña fascinación centrada en el continente antártico y otros reinos inexplorados de remotas maravillas. Finalmente amaneció en mí la astronomía; y el señuelo de otros mundos e inconcebibles abismos cósmicos eclipsó todos mis otros intereses durante un largo período hasta después de mi duodécimo cumpleaños. Publicaba un pequeño periódico hectografiado titulado The Rhode Island Journal of Astronomy, y finalmente -a los dieciséis- irrumpí en la publicación real en la prensa local con temas de astronomía, colaborando con artículos mensuales sobre fenómenos de actualidad para un periódico local, y alimentando la prensa rural semanal con misceláneas más expansivas.

Fue durante la secundaria -a la que pude asistir con cierta regularidad- cuando produje por primera vez historias fantásticas con algún grado de coherencia y seriedad. Eran en gran parte basura, y destruí la mayoría a los dieciocho, pero una o dos probablemente alcanzaron el nivel medio del "pulp". De todas ellas he conservado solamente "The Beast in the Cave" [La bestia de la cueva] (1905) y "The Alchemist" [El alquimista] (1908). En esta etapa la mayor parte de mis escritos, incesantes y voluminosos, eran científicos y clásicos, ocupando el material fantástico un lugar relativamente menor. La ciencia había eliminado mi creencia en lo sobrenatural, y la verdad por el momento me cautivaba más que los sueños. Soy todavía materialista mecanicista en filosofía. En cuanto a la lectura: mezclaba ciencia, historia, literatura general, literatura fantástica, y basura juvenil con la más completa falta de convencionalismo. Paralelamente a todos estos intereses en la lectura y la escritura, tuve una niñez muy agradable; los primeros años muy animados con juguetes y con diversiones al aire libre, y el estirón después de mi décimo cumpleaños dominado por persistentes pero forzosamente cortos paseos en bicicleta que me familiarizaron con todas las etapas pintorescas y excitadoras de la imaginación del paisaje rural y los pueblos de Nueva Inglaterra. No era de ningún modo un ermitaño: más de una banda de la muchachada local me contaba en sus filas.

Mi salud me impidió asistir a la universidad; pero los estudios informales en mi hogar, y la influencia de un tío médico notablemente erudito, me ayudaron a evitar algunos de los peores efectos de esta carencia. En los años en que debería haber sido universitario viré de la ciencia a la literatura, especializándome en los productos de aquel siglo XVIII del cual tan extrañamente me sentía parte. La escritura fantástica estaba entonces en suspenso, aunque leía todo lo espectral que podía encontrar -incluyendo los frecuentes sueltos extraños en revistas baratas tales como All-Story y The Black Cat-. Mis propios productos fueron mayoritariamente versos y ensayos: uniformemente despreciables y relegados ahora al olvido eterno.

En 1914 descubrí la United Amateur Press Association y me uní a ella, una de las organizaciones epistolares de alcance nacional de literatos noveles que publican trabajos por su cuenta y forman, colectivamente, un mundo en miniatura de crítica y aliento mutuos y provechosos. El beneficio recibido de esta afiliación apenas puede sobrestimarse, pues el contacto con los variados miembros y críticos me ayudó infinitamente a rebajar los peores arcaísmos y las pesadeces de mi estilo. Este mundo del "periodismo aficionado" está ahora mejor representado por la National Amateur Press Association, una sociedad que puedo recomendar fuerte y conscientemente a cualquier principiante en la creación. Fue en las filas del amateurismo organizado donde me aconsejaron por primera vez retomar la escritura fantástica; paso que dí en julio de 1917 con la producción de "La tumba" y "Dagon" (ambos publicados después en Weird Tales) en rápida sucesión-. También por medio del amateurismo se establecieron los contactos que llevaron a la primera publicación profesional de mi ficción: en 1922, cuando Home Brew publicó un horroroso serial titulado "Herbert West - Reanimator". El mismo círculo, además, me llevó a tratar con Clark Ashton Smith, Frank Belknap Long, Wilfred B. Talman y otros después celebrados en el campo de las historias extraordinarias.

Hacia 1919 el descubrimiento de Lord Dunsany -de quien tomé la idea del panteón artificial y el fondo mítico representado por "Cthulhu", "Yog-Sothoth", "Yuggoth", etc.- dio un enorme impulso a mi escritura fantástica; y saqué material en mayor cantidad que nunca antes o después. En aquella época no me formaba ninguna idea o esperanza de publicar profesionalmente; pero el hallazgo de Weird Tales en 1923 abrió una válvula de escape de considerable regularidad. Mis historias del período de 1920 reflejan mucho de mis dos modelos principales, Poe y Dunsany, y están en general demasiado fuertemente inclinadas a la extravagancia y un colorismo excesivo como para ser de un valor literario muy serio.

Mientras tanto mi salud había mejorado radicalmente desde 1920, de manera que una existencia bastante estática comenzó a diversificarse con modestos viajes, dando a mis intereses de anticuario un ejercicio más libre. Mi principal placer fuera de la literatura pasó a ser la búsqueda evocadora del pasado de antiguas impresiones arquitectónicas y paisajísticas en las viejas ciudades coloniales y caminos apartados de las regiones más largamente habitadas de América, y gradualmente me las he arreglado para cubrir un territorio considerable desde la glamorosa Quebec en el norte hasta el tropical Key West en el sur y el colorido Natchez y New Orleans por el oeste. Entre mis ciudades favoritas, aparte de Providence, están Quebec; Portsmouth, New Hampshire; Salem y Marblehead en Massachusetts; Newport en mi propio estado; Philadelphia; Annapolis; Richmond con su abundancia de recuerdos de Poe; la Charleston del siglo XVIII, St. Augustine del XVI y la soñolienta Natchez en su peñasco vertiginoso y con su interior subtropical magnífico. Las "Arkham" y "Kingsport" que salen en algunos de mis cuentos son versiones más o menos adaptadas de Salem y Marblehead. Mi Nueva Inglaterra nativa y su tradición antigua y persistente se han hundido profundamente en mi imaginación y aparecen frecuentemente en lo que escribo. Vivo actualmente en una casa de 130 años de antigüedad en la cresta de la antigua colina de Providence, con una vista arrobadora de ramas y tejados venerables desde la ventana encima de mi escritorio.

Ahora está claro para mí que cualquier mérito literario real que posea está confinado a los cuentos oníricos, de sombras extrañas, y "exterioridad" cósmica a pesar de un profundo interés en muchos otros aspectos de la vida y de la práctica profesional de la revisión general de prosa y verso. Por qué es así, no tengo la menor idea. No me hago ilusiones con respecto al precario estatus de mis cuentos, y no espero llegar a ser un competidor serio de mis autores fantásticos favoritos: Poe, Arthur Machen, Dunsany, Algernon Blackwood, Walter de la Mare, y Montague Rhodes James. La única cosa que puedo decir en favor de mi trabajo es su sinceridad. Rechazo seguir las convenciones mecánicas de la literatura popular o llenar mis cuentos con personajes y situaciones comunes, pero insisto en la reproducción de impresiones y sentimientos verdaderos de la mejor manera que pueda lograrlo. El resultado puede ser pobre, pero prefiero seguir aspirando a una expresión literaria seria antes que aceptar los estándares artificiales del romance barato.

He intentado mejorar y hacer más sutiles mis cuentos con el paso de los años, pero no logré el progreso deseado. Algunos de mis esfuerzos han sido mencionados en los anuarios de O'Brien y O. Henry, y unos pocos tuvieron el honor de ser reimpresos en antologías; pero todas las propuestas para publicar una colección han quedado en nada. Es posible que uno o dos cuentos cortos puedan salir como separatas dentro de poco. Nunca escribo si no puedo ser espontáneo: expresando un sentimiento ya existente y que exige cristalización. Algunos de mis cuentos involucran sueños reales que he experimentado. Mi ritmo y manera de escribir varían bastante en diferentes casos, pero siempre trabajo mejor de noche. De mis producciones, mis favoritos son "The Colour Out of Space" [El color que cayó del cielo] y "The Music of Erich Zann" [La música de Erich Zann], en el orden citado. Dudo si podría tener algún éxito en el tipo ordinario de ciencia ficción.

Creo que la escritura fantástica ofrece un campo de trabajo serio nada indigno de los mejores artistas literarios; aunque uno muy limitado, ya que refleja solamente una pequeña sección de los infitamente complejos sentimientos humanos. La ficción espectral debe ser realista y centrarse en la atmosféra; confinar su salida de la Naturaleza al único canal sobrenatural elegido, y recordar que el escenario, el tono y los fenómenos son más importantes para comunicar lo que hay que comunicar que los personajes y la trama. La "gracia" de un cuento verdaderamente extraño es simplemente alguna violación o superación de una ley cósmica fija, una escapada imaginativa de la tediosa realidad; por lo tanto son los fenómenos más que las personas los "héroes" lógicos. Los horrores, creo, deben ser originales: el uso de mitos y leyendas comunes es una influencia debilitadora. La ficción publicada actualmente en las revistas, con su orientación incurable hacia los puntos de vista sentimentales convencionales, estilo enérgico y alegre, y artificiales tramas de "acción", no puntuan alto. El mejor cuento fantástico jamás escrito es probablemente "The Willows" [Los sauces] de Algernon Blackwood. 23 de noviembre de 1933.

वंपिरोस vampiros

Asanbosam: Asanbosam es un vampiro Africano. Son vampiros normales sólo que ellos tienen ganchos en lugar de pies. Mordiendo a sus víctimas en el dedo pulgar.
Alp: Este vampiro alemán es asociado con el boogeyman y el incubus, normalmente ronda por las noches y en los sueños de las mujeres. Las manifestaciones físicas de esta criatura pueden ser muy peligrosas. Siempre relacionados con las pesadillas, el Alp es masculino, algunas veces se transforma en el espíritu de un pariente recientemente difunto. Los niños pueden convertirse en Alp cuando una madre utiliza un "collar del caballo" para facilitar parto. Durante la edad media el Alp aparece en forma de gato, de cerdo, de pájaro u otro animal, incluyendo un perro del demonio de lechorus en Colonia, así conectando el hombre lobo dentro de esta leyenda. En todas sus manifestaciones el Alp se conoce por el uso de un sombrero. El espíritu puede volar como un pájaro, puede montar como un caballo y se le acredita con cierta actitud galante. El Alp bebe la sangre de los pezones de los hombres y de los niños pero prefiere la leche de las mujeres. Porque es de esta forma que el Alp toma control de los sueños.
Bichohindú: Vampiro indio o de la zona de Panamá, se caracteriza por tener un aguijón en la lengua con la que le quita la energía a las mujeres.
Incubus: Sin duda una de las formas más famosas de vampiros, la forma masculina del Succubus, el Incubus visita a mujeres en la noche, para hacerse su amante y atormentar sus sueños. Él posee todas las características del vampiro, cada noche visita a sus víctimas, para así poder drenar la vida y la fuerza de sus cuerpos con el deseo sexual extremo. Vampiros semejantes se han encontrado en comunidades gitanas y Eslavas y estos podían ser niños.
Lamia: Se supo de Lamias en la Roma antigua y Grecia. Son vampiros hembras, que a menudo aparecían mitad humano, mitad animal (a menudo la parte baja era una serpiente). Comen la carne de sus víctimas disfrutándolo tanto como cuando beben sangre. Se puede matar a un Lamia usando armas normales.
Mormo: Este vampiro de la mitología griega es sirviente de la diosa Hécate y se cree que viene del submundo.
Nosferatu: Nosferatu es otro nombre para el vampiro original, que se llama también vampire o vampyre.
Strigoii: Este es el vampiro Rumano. Strigoii es como mucho de los vampiros originales, pero les gusta atacar en bandadas. Se pueden matar por poner ajo en su boca o quitar su corazón.
Succubus: Este es un vampiro europeo. La manera de alimentarse es teniendo relaciones sexuales agotadoras con la víctima, alimentándose de la energía sexual. Ellos pueden asumir la apariencia de otras personas. A menudo visitarán a la misma víctima más de una vez. La víctima de un Succubus experimentará las visitas como sueños.

1 sept 2007

SACRIFICE

l NOCHE SE ACERCA , LOS MURMULLOS , FRIA COMO MIL PUÑALAS ANTIGUA COMO MIL BATALLAS PERDIDAS, LEJANA COMO TU CORAZON Y TUS LABIOS, QUE DIFICIL ES PENSAR CUANDO LA MELANCOLIA ES TU UNICA COMPAÑIA....
MIS OJOS LLORAN , MIS BRASOS YA NO LLORAN MAS, LOS PALIDOS RECUERDOS DEAMGBULAN , ACERCANDOME A LA LOCURA, DESEO DORMIR PENSANDO EN LA ETERNIDAD PARA DESPERTARME ESTANDO EN ELLA.

27 ago 2007

RASIER




Que tal hermanos de la comunidad tras buscar en la web encontré un reloj muy funcional para nuestra PC se trata de clocx es muy bueno se puede descargar de este link http://clocx.softonic.com/ Después de que descargues el reloj instálalo en tu PC
Eso no es todo ven la imagen de la parte superior de esta entrada con el símbolo de nuestro clan, pues bueno puedes ponerlo como reloj
Para eso solo tienes que pinchar en la imagen y guardarla en tu PC
Luego ve a disco local (C:), archivos de programas, clocx , Presets y en esta ultima carpeta ubica la imagen del símbolo de nuestro clan
Luego sierra todas las carpetas
Pon a andar el reloj luego pincha sobre el reloj que aparece en el escritorio, con el botón derecho del mouse (aparecerá lo siguiente: opciones, alarma, calendario………)
Pincha en opciones
Se abrirá una ventana, pincha en imagen, luego busca la imagen que pusiste ( la de nuestro símbolo) por ultimo pincha en aceptar y listo tienes el reloj de nuestro clan

26 ago 2007

अल final

el fin de cada dia nos trae nuevas formas de deslizar nuestro llanto, pensamos que un dia traera el fin del eterno tormento , pero inutil es pelear, nada bello es eterno...

ICARO

Tú mi alma entera has invadido
como un siniestro vendaval;
tú en mis entrañas te has metido
como la hoja de un puñal.

Tú de mi espíritu humillado
has hecho tu cubil de hiena,
infame, a la que estoy ligado
como el esforzado a su cadena,
como a su juego el jugador,
como el borracho a su botella,
como el cadáver al roedor;
¡Dios te maldiga, siempre bella!
Pedí al puñal mi libertad,
dando con él sobre tu seno;
pedí sus filtros al veneno
para ayudar mi voluntad.


Pero ¡ay!, los dos han respondido
con su desdén a mi inquietud:
\\\"Tú no has de verte redimido
de tu maldita esclavitud.


\\\"¡Loco!... si un día la veías
a tus pies muerta y sin respiro
con besos resucitarías
\\\"Tú no has de verte redimido
aquel cadáver de vampiro.\\\"

21 ago 2007

comunidad lagrimas negras
RASIER



Que mejor que un pincel para pintar mi soledad
Que mejor que mil colores para adornando la verdad
Abstracta es mi alma y mis sueños paradojas
Que con simples trazos enloquecen mi pensar
En mi mente absurda trato de descifrar la verdad de mi verdad
este es mi pensar

les quiero recomendar el libro de lo espirutual en el arte de kandinsky

18 ago 2007

एल एतेर्नो retorno



Deambular a través del la vida para darnos cuenta de que eternamente vivimos lo mismo, vivimos el mismo día diez mil veces, lo único diferente so los actores, vivimos sufriendo, atormentándonos por cosas imaginarias mientras que en la realidad somos zombis que deambulan sin una razón, eh caminado mil veces por estas calles, creyendo cada vez que nunca volveré a pasar por ellas, pero es la burla del destino que mis pasos camines sobre mis huellas que aun no se borran….

Vuelvo hoy a pasar debajo de la lluvia, salpicándome por los charcos , suspiros que la noche se llevo, mis garras que ayer desgarraban la carne , hoy sienten de nuevo la necesidad de acariciar, mi corazón hambriento de sangre esta noche me recrimino por que no le enseñe amar.

El amor es la peor guerra que un ser puede lidiar, el karma de dios es amar a los hombres, el amor a los hombres me mataría…
prefiero que mi siniestra alma camine a través de los oscuros callejones brindando la muerte como regalo, me llena de alegría ver sus ojos llenos de terror y oír su grito desgarrador al ver su alma reflejado en mis ojos.
Ahora estoy condenado a pasar la eternidad, pensando en sus ojos, recordando la sonrisa que puede traspasarme de la sombras a la luz, pero mi alma aterrada, teme encontrarse con los ojos de la bestia detrás de los ojos de la princesa.
Pensé que la muerte la había arrebatado de mis recuerdos, de mi vida, de mi alma, pero vuelvo a deambular por debajo de la lluvia...

odina

Se vuelve transparente mi corazón sangrante
para ella, que comprende lo que mi mente añora;
ella me enjuga el llanto del alma cuando llora
y lo perdona todo con su sonrisa amante.

17 ago 2007

उप्प्स... digo

... Upps!! dijo...
"Queria velar por ella, defenderla, disfrutar de su presencia, pero no sentia necesidad de cambiar su estilo de vida..."
Pero...
"¿que valor puede tener la vida si el primer ensayo para vivir es ya la vida misma?"

... todo depende de como quieras que salga la obra cuando abran el telon...
...Upps!!

एन्त्रे NOSOTROS

somos seres capaces de percibir la vida de forma que los mortales, ni lo sueñan,a veces en las noches oscuras en la luna invade el cielo, suelo deambular, sonrio y entristesco, veo como hay personas que ya estan muertas y aunh no lo saben, sus vidas carecen de tracendencia, son personas que no viven la vida, si no que sobreviven cada dia,dependientes de su trabajo,sus amantes, sus riquezas y toda su otra basura, casi me dan lastima ver sus vidas tan superfluas.
nosotros no estamos sin embargo eceptos de esto, aveces nos enamoramos y nuestro amor es mas elevado. asi que tambien sufrimos y ese es el karma que nos trae la inmortalidad.

15 ago 2007

31 jul 2007

VAMPIRISMO DURANTE EL RENACIMIENTO

El fenómeno del vampirismo continuó en boga durante el Renacimiento, aunque de manera esporádica. Y se reactivó notablemente a partir del siglo XIV durante las pestes que asolaron las regiones centrales de Europa, como Prusia, Silesia y Bohemia.

Incluso llegó a interpretarse que la peste bubónica era causada por los vampiros, y el pánico de la infección condujo a gente a la enterrar a sus cadáveres sin siquiera verificar que fueran verdaderamente difuntos...

Fue por entonces que comenzó a pensarse que los vampiros se levantaban de sus sepulcros: eran personas vivas que, al salir de sus tumbas, eran interceptadas por vampiros que le infligían heridas y los transformaban en uno más del grupo.

A mediados del siglo XV, el vampirismo volvió a tomar la delantera en temas supersticiosos gracias a la publicación de un ensayo de Frenchman Gilles de Rais. Más tarde, un miembro del batallón de Juana de Arco se fugó hacia las tierras del sudoeste de Francia para buscar el secreto de la “piedra filosofal” en la sangre. Guiado por esta búsqueda, asesinó entre 200 y 300 niños, torturándolos de forma siniestra, para utilizar su sangre durante los experimentos.
LA APARICIÓN DEL MÍTICO DRÁCULA

Más tarde, durante el siglo XIX, Joris-Karl Huysmans se autocalificó como un vampiro auténtico en su novela La-Bas. También en esta época otra figura histórica llegó a ser asociada con el vampirismo: su nombre era Vlad Tepes Dracula, príncipe de Wallachia, un reino antiguo que ahora es parte de Rumania. Cabe mencionar que el apellido “Drácula” significa “dragón”…

Cuatro siglos más adelante, Bram Stoker escribiría la célebre novela Drácula, que durante siglos nos otorgaría el estereotipo del vampiro clásico.

Aunque nunca desapareció totalmente, el auge del vampirismo disminuyó entre los siglos XV y XVII. Sin embargo, hacia 1611, la supersticiosa tierra de Hungría vio nacer las macabras ocurrencias de la condesa Erzsebet Bathory (Elizabeth Bathory, más conocida como la "Condesa Sangrienta").

Esta aristócrata húngara fue acusada de secuestrar y torturar a numerosas jóvenes muchachas hasta su muerte con el objetivo de bañarse y de beber su sangre. Creía que, de esta manera, preservaría su juventud y su belleza.

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27 jul 2007

frases


Lágrimas
Muy frecuentemente las lágrimas son la última sonrisa del amor.
Stendhal (1783-1842) Escritor francés.

Las lágrimas son la sangre del alma.
San Agustín (354-439) Obispo y filósofo.

Porque ninguna lágrima rescata nunca el mundo que se pierde ni el sueño que se desvanece.
Juana de Ibarbourou (1895-1979) Poetisa uruguaya.

A veces no nos dan a escoger entre las lágrimas y la risa, sino sólo entre las lágrimas, y entonces hay que saberse decidir por las más hermosas.
Maurice Maeterlinck (1862-1949) Escritor belga.

Dos especies de lágrimas tienen los ojos de la mujer: de verdadero dolor y de despecho.
Pitágoras de Samos (582 AC-497 AC) Filósofo y matemático griego.

Cada lágrima enseña a los mortales una verdad.
Platón (427 AC-347 AC) Filósofo griego.

Si lloras de alegría, no seques tus lágrimas: las robas al dolor.
Paul Jean Toulet (1867-1920) Escritor y crítico francés.

Desprecia al hombre orgulloso que se avergüence de verter lágrimas.
Louis Charles Alfred de Musset (1810-1857) Poeta francés.

Toda lágrima enseña a los mortales una verdad.
Ugo Foscolo (1778-1827) Escritor y poeta italiano.

Debe haber algo extrañamente sagrado en la sal: está en nuestras lágrimas y en el mar.
Khalil Gibran (1883-1931) Ensayista, novelista y poeta libanés.

22 jul 2007

ANNE RICE

Anne Rice (Nueva Orleans; 4 de octubre de 1941), escritora estadounidense de best-sellers, libros góticos y también con temáticas religiosas. Nació con el nombre Howard Allen O'Brien. Es conocida principalmente por sus Crónicas Vampíricas, cuyas principales tematicas se centran en el amor, la muerte, la inmortalidad, el existencialismo y las condiciones humanas. Estuvo casada con Stan Rice durante 41 años hasta la muerte de éste en 2002. De sus libros se han vendido cerca de 100 millones de copias, convirtiéndola en una de las escritoras más leídas a nivel mundial
Las Crónicas Vampíricas
Artículo principal: Crónicas Vampíricas
Entrevista con el vampiro (Interview with the Vampire) (1976)
Lestat el vampiro (The Vampire Lestat) (1985)
La reina de los condenados (Queen of the Damned) (1988)
Ladrón de cuerpos (The Tale of the Body Thief) (1992)
Memnoch, el Diablo (Memnoch The Devil) (1995)
El vampiro Armand (The Vampire Armand) (1998)
Merrick (2000)
Sangre y oro (Blood and Gold) (2001)
El Santuario (Blackwood Farm) (2002)
Cántico de sangre (Blood Canticle)(2003)

UNA BREVE HISTORIA DEL CLAN TOREADOR




El periodo Helénico
El clan se extendió por todo el mundo antiguo, desempeñando importantes papeles en Creta, Mesopotamia y otras tierras como la antigua Grecia, que albergó la primera concentración del clan, donde dieron origen al establecimiento de la civilización tal y como pensaban que debía ser. Los Vástagos eran como dioses para el ganado, y algunos Toreador afirman haber inspirado a Homero y otros poetas en la creación de los cuentos que serían la mitología griega. Incluso tras la época de los héroes los vampiros mantuvieron un importante papel en Grecia, siendo un factor importante en Grecia, siendo los Toreador un factor principal en Atenas, hasta hadas y magos se aliaron allí con la Estirpe. Por un tiempo, pareció que Arikel estuviese intentando fundar una tercera ciudad, más grande que las primeras. Los Ventrue y Lasombra que controlaban Esparta no deseaban ver como Atenas les superaba como ciudad. Fue así como comenzó la guerra del Peloponeso: los Toreador se mantuvieron en el poder, pero Atenas perdió la oportunidad de convertirse en una gran ciudad. Tras unas pocas generaciones, los Ventrue y Brujah de Macedonia invadieron Grecia, arrebatando el poder a los Toreador. Los mensajeros de Arikel desaparecieron y el clan perdió su unidad.

Las guerras Púnicas
Tras el declive de Grecia, los Toreador se extendieron por el Mediterráneo y se internaron en Persia. Unos pocos se establecieron en Cartago, con el tiempo la ciudad albergó a Vástagos de todos los linajes. Juntos iniciaron una búsqueda común de la Golconda. Al mismo tiempo, Roma, controlada por Ventrue y Malkavian se estaba convirtiendo en una fuerza importante. Los Ventrue deseaban el control de Cartago lo que llevó a las Guerras Púnicas: al principio pareció que Cartago iba a triunfar, pero las guerras fueron largas y sangrientas. Corre el rumor de que un traidor Toreador proporcionó a los Ventrue la información que necesitaban para derrotar a los cartagineses, aunque los Toreador dicen que se trata de los típicos lloriqueos Brujah. Sea lo que sea, los Ventrue y sus legiones protegieron a los Toreador que acudieron a Roma tras el saqueo de Cartago. A los Toreador les gusta alardear de que fue el arte, la arquitectura y el amor a la belleza lo que hizo grande a la civilización romana. Cuando llegó la caída del imperio, muchos se habían trasladado a Bizancio, donde esperaban encontrarse a salvo. Algunos afirman que de haberse quedado los Toreador en Roma, la mitad occidental del Imperio no habría caido. Otros dicen que fue un traidor de este clan quien dio a los Brujah, Gangrel, Lasombra y Tzimisce la información precisa para destruir Roma. Muchos antiguos Ventrue son de esta opinión y ocultan su rencor hacia los Toreador.
Bizancio
El declive Ventrue en Roma benefició mucho a los Toreador; se establecieron en Bizancio, controlando en secreto gran parte de lo que sucedía allí. Aunque tuvieron serios conflictos con diversos grupos de magos, como pudo verse durante la Controversia Iconoclasta, acumularon mucho poder. Altaneros y orgullosos, los Toreador de Bizancio se arreglaron para ofender a casi todos los demás Vástagos, pero nadie podía igualar su talento para la manipulación y la intriga. De hecho, algunos estudiosos Cainitas dicen que ese periodo convirtió la Yihad en lo que es ahora, y la palabra "bizantino" se convirtió en un término para designar la intriga y la complejidad. Bizancio tuvo su Edad de Oro bajo la férula de los Toreador. Pero entre los siglos X y XII, los Brujah se hicieron más poderosos en la ciudad, igualando a los Toreador. Estos afirman que eso llevó a la caída del imperio. Las familias controladas por unos se enfrentaron a las de los otros, y los enemigos exteriores comenzaron a lanzar miradas codiciosas. Otros Toreador, se unieron para expulsar a los Brujah, pero estas batallas debilitaron al imperio. Los otros clanes empezaron a lanzar ataques. Aunque consiguieron reducir la influencia Brujah, otras fuerzas se combinaron en el siglo XV para destruir lo que habían conseguido crear. Los Toreador bizantinos se refugiaron en Italia, donde ayudaron a surgir el Renacimiento.

La Edad Media
Algunos consideran a la Edad Media "oscura", pero no fue así. Muchos Toreador fueron al sur y al este dejando Europa a sus parientes más sofisticados. Las civilizaciones africanas comenzaban a florecer y la cultura islámica alcanzó su cénit durante el siglo IX. El clan ejerció influencia sobre escritores, músicos y arquitectos del Islam. A partir del siglo IX, Europa empezó también a hacerse más confortable. Con el auge de la dinastía Carolingia, las artes volvieron a desarrollarse. Unos pocos Toreador, como Callisti y Castillo, volvieron a Europa y establecieron bases de poder político. Desgraciadamente los Giovanni y Ventrue controlaban la Iglesia y los Brujah y Lasombra el poder seglar. A pesar de todo el clan consiguió atrincherarse en Europa. A finales de la Edad Media, el clan se centró en la creación de un nuevo arte. Con la referencia de las obras producidas con sus Sires en Grecia y Roma y recordando sus propios esfuerzos en Bizancio, los Toreador comenzaron a preparar la base del Renacimiento italiano. Aunque hubo un renacimiento general en todo el oeste europeo, ninguno pudo igualarse al italiano. En un atrevido intento de hacerse con el poder, Los Toreador aprovecharon la creciente curiosidad del ganado y gracias a sus esfuerzos, el clan y el Renacimiento renacieron. Los que vivieron la época la vieron claramente como una era nueva y mejor. Mediante sus métodos y alianzas únicos, asumieron el control sobre la mayor parte de Italia, pero no fue un proceso sencillo. De la misma forma en que conspiraban contra los demás clanes, las rivalidades personales de los Toreador complicaban sus esfuerzos. El Renacimiento supuso mucho más que arte, educación y literatura; fue una nueva era tanto para Vástagos como para ganado. Si bien la reconstrucción de la civilización tras la caída de Roma había sido gradual, los Toreador volvieron con todas sus fuerzas, cambiando para siempre a la humanidad para ajustarla a su visión. Algunos podrían decir que los esfuerzos de los Toreador tuvieron su precio, pues fueron los catalizadores de los mayores cambios entre los Vástagos europeos, que acabarían llevando a la Reforma, la Inquisición, la Era de la Razón y mucho más.
La Época Napoleónica
Aunque la Revolución Francesa fue responsabilidad del ganado, el Sabbat, los Brujah y los Setitas sacaron el máximo provecho. Persiguieron a muchos Toreador, aunque se rumorea que los anarquistas del mismo clan tuvieron mucho que ver con ello. Los Toreador que no huyeron se las arreglaron par usar su influencia entre los pendencieros Brujah. La salida de Napoleón de la cárcel fue resultado de esto: cuando se alzó victorioso sobre las masas y salvó el Directorio, Brujah y Toreador trabajaron juntos para lograr su nombramiento como general. Los Brujah habían accedido de mala gana al trato, que a la larga les fue perjudicial. Napoleón resultó un humano muy independiente que ayudó sin querer a los Toreador al hacerse con las mayores obras de arte de la historia europea y llevarlas a París.
La Edad Moderna
Los demás clanes acusan a los Toreador de haberse vuelto apáticos tras la Revolución Industrial: aunque tienen un gran poder, raramente lo usan. Los miembros del clan se han centrado una vez más en sus búsquedas del arte y el placer. Algunos dicen que el mundo Gótico Punk está entrando en una nueva Edad Oscura. Sólo el tiempo puede decir si los Toreador o no capaces de llevar al mundo a un nuevo Renacimiento.

Un espantoso legado.
"Mi queridísima Geneveve: Me topé con esta monada de historia y pensé que la apreciarías. Con todo mi amor, Rafe C".
Una noche, después de que Caín se convirtiese en el señor de la Primera Ciudad, se encontraba a solas en su palacio. Aunque los habitantes le adoraban, creaban esculturas y cantaban en su honor, la soledad le embargaba. Dejó la ciudad y marchó al desierto, donde se encontró con una tribu de nómadas. Entre ellos había un joven de tal belleza que Caín quedó fascinado y se lo llevó a Enoch, cuando llegó a la edad adulta le convirtió en el Primer Nacido. Más tarde, otros dos fueron Abrazados, pero no tienen importancia en nuestra historia. El Primer Nacido, del que no se sabe el nombre, pero no ha sido olvidado, se convirtió en el príncipe de la Primera Ciudad. Sirvió a Caín celosamente, haciéndole ofrendas de oro e incienso, aunque esto carecía de valor para El Que Estaba Maldito, él solo buscaba el perdón pero sabía que la ciudad que había creado para el bien se había vuelto decadente bajo el gobierno de su Primer Nacido. Pero los otros dos crearon más chiquillos lo que enfureció a Caín. Tras el diluvio, Caín volvió de nuevo al desierto e hizo oídos sordos a los ruegos de su Primer Nacido de que volviera. Entonces se reunieron los tres hermanos y crearon la Segunda Ciudad. La perdida de su padre y la destrucción de la Primera Ciudad le endurecieron y a pesar de vivir rodeado de sirvientes, adoradores... empezó a sentir lo mismo que sintió su padre, y para aliviar su soledad Abrazó a dos gemelos, hermano y hermana, Malkav y Arikel. Ella era escultora, fue Abrazada porque sus maravillosas estatuas hablaban al corazón del Primer Nacido. Este se mostraba amable con ella, proporcionándole todo lo que pudiera necesitar pero le pidió que no crease ninguna progenie. La joven inmortal acabó cansándose al cabo de décadas. Aunque amaba sumergirse en la compañía de mortales, echaba algo en falta. Finalmente el impulso la superó y Abrazo a un mortal al que no quería ver envejecer. Se había dejado vencer por su pasión y sabía que iba a ser castigada. Buscando alguna forma de evitar su destino, convenció a Brujah de que matase a su Sire, al que odiaba. Estalló la guerra entre edades. Arikel se unió a los de su generación, y juntos se dispusieron a destruir a sus padres. Sin embargo, dice la leyenda que el Primer Nacido huyó al desierto y nunca más se supo de él. Unos dicen que Arikel no fue capaz de matar a su Sire, otros dicen que no tuvo la oportunidad. Así pues, para aquellos que creen en estas viejas leyendas, podría decirse que el Toreador es el más antiguo de todos los clanes, pues su línea no se ha visto interrumpida. Caín existe todavía. El Primer Nacido existe todavía. Arikel existe todavía. Y su progenie ha seguido multiplicándose. "

La bella y la bestia.
Hay un mito muy adecuado para los más hermosos y repugnantes de los Vástagos. Mientras Arikel vagaba por los jardines de la ciudad se encontró con un vampiro un poco mayor llamado Nosferatu. Era el ser más hermoso que Arikel hubiera visto y ambos se enamoraron. Empezaron a descansar juntos en sus criptas y a alimentarse el uno de otro. Su relación continuó durante décadas, pero Arikel se dio cuenta de que la vanidad de Nosferatu era, en realidad, una obsesión por ocultar su cicatriz. Ni siquiera la sangre podía borrarla. Arikel comenzó a preocuparse por su amante, si no podía ayudarle a deshacerse de aquella marca, le ayudaría a aceptarla. Una noche le dijo a Nosferatu que no debía preocuparse de aquella imperfección. Nosferatu cayó en un estado de rabia que ni la sangre de una docena de mortales pudo calmar. Ella intentó detener su Frenesí, pero no pudo. Nosferatu huyó de la ciudad y se sumió en una profunda depresión...no por los crímenes cometidos, sino porque ya no era la criatura más hermosa del mundo. Su secreto había sido desvelado. Nosferatu se mutiló la cara, si no podía ser el más hermoso, sería el más horrible. Debido a su Vínculo con Arikel no pudo forzarse a acabar con ella, pues la amaba, pero sin embargo la atormentó, y con ella a su progenie, durante mucho tiempo. Arikel no hizo nada en contra suya, y su compasión sólo consiguió extremar todavía más la inseguridad de Nosferatu, quien la expresaba mediante la destrucción y maldad. Supuestamente Arikel y Nosferatu se encontraron por última vez en Roma en el siglo II. Llegaron a un acuerdo amistoso y rompieron su Vínculo mutuo de alguna forma misteriosa y desconocida. Después se separaron sin despedidas ni perdones. Aunque ya no estaban vinculados, algunos afirman que aún se amaban profundamente y en secreto.

ALREDEDOR DEL MUNDO.
América del Norte.
En la zona controlada por la Camarilla, sólo los Ventrue superan en poder a los Toreador y conseguirlo les ha costado la confianza de los demás clanes. Los Tremere no están contentos y han convertido a muchos Toreador enemigos, arrebatándoles discreta y paulatinamente su poder. Quizá esto fuerce al clan a alguna acción común. A pesar del poder de los Hechiceros, todo el clan Toreador puede ser una amenaza. Aunque Nosferatu y Toreador parecen enemigos naturales se las arreglan para mantener al mínimo sus conflictos. Algunos Brujah y Ventrue afirman que planean algo. Los Toreador que oyen esto se rien, pero si lo oyese un Nosferatu lo miraría como si estuviesen locos. En Méjico son los Vástagos de la Camarilla más fuertes y controlan Veracruz y otras regiones. Hace tiempo la Camarilla de Tejas usaba Veracruz como entrada a México para atacar al Sabbat. Sin embargo, en los últimos 100 años, la Camarilla de Tejas se ha visto envuelta en sus propios problemas y losVástagos de Veracruz son un blanco fácil. A pesar de esto, el Sabbat parece creer la fachada de fuerza mostrada por la ciudad.
América del Sur y Central.
Son el clan más influyente de América del Sur, los más numerosos y varios Príncipes pertenecen a sus filas. Muchos son asquerosamente ricos, con haciendas muy extensas y grandes rebaños compuestos por los humanos más bellos. Sin embargo, casi no hay Toreador en América Central, pues los conflictos de la zona no son de su agrado.
Europa.
Los de Gran Bretaña, apenas intervienen en el actual ajetreo de la Camarilla. Mientras Ventrue y Tremere luchan para destruirse unos a otros y reclamar liderazgo, parece que los Toreador son verdaderamente neutrales, interesados sólo en la supervivencia. Sin embargo, puede que no sea así. Hay quien afirma que se han aliado a cierto anciano Gangrel aunque sólo se trata de un rumor. Para el clan, Francia es el centro del mundo y París su corazón. Allí superan en número y poder a cualquier otro clan, en proporción de tres a uno. En París pueden verse a los antiguos del clan. Hay pocos en Alemania, aunque muchos líderes Ventrue les dan la bienvenida, otros les reciben con hostilidad. Incluso en Berlín, la cúspide de la cultura alemana, se ven convertidos frecuentemente en el blanco de una violenta oposición. En Barcelona son muy numerosos, no han tomado partido en la guerra entre magos y Tremere y han sacado partido. Los Toreador siguen visitando España con regularidad, a pesar del peligro. Varias ciudades italianas son de ellos, incluyendo Nápoles, Milán, Génova, Pisa, Verona y sobre todo Florencia. En Milán hay muchos Lasombra, que protegen la ciudad. A pesar de que todos los clanes toman precauciones para proteger sus dominios, los Toreador viajan libremente por toda Italia. Los que comienzan a viajar por el mundo suelen elegir este país como primer destino.
Europa del Este.
Hay muy pocos en la zona. La Liga de Oradea del "viejo clan" Tzimisce, el Inconnu y la amenaza rusa les pone fuera de juego. Las cosas están especialmente duras en Rusia, uno de los pocos lugares que los Toreador se arriesgaban a visitar. Ni siquiera los más poderosos del clan se aventuran allí.
Africa.
Muchos Toreador han quedado embelesados por la belleza natural del continente, en cuya zona norte, el clan tuvo un importante papel. Pero son ya muy pocos los que se establecen allí permanentemente, y son los más aventureros. Se dice que algunos de la parte sur tienen extraños poderes y se han aliado con los Lupinos que protegen sus reservas naturales.
Medio y Próximo Oriente.
El arte, la arquitectura, la historia y la cultura de estas regiones han atraído a muchos del clan a pesar de las advertencias de Assamitas, Setitas y otros. Aún van allí en busca de los mayores y más exóticos placeres del mundo. Unos pocos ancianos Toreador tienen refugios permanentes en Yemen, Irak, Jordania, Siria, Egipto y Turquía: muchos mantienen sus propios cultos para enfrentarse a cualquier amenaza de su seguridad.

"VIVIR" PARA TU OBRA.
Los Toreador viven en un mundo de tinieblas, un mundo en el que reinan la explotación y la violencia impredecible. Apartando sus corazones de la fealdad que deben soportar se consagran a su imagen de la perfección. La búsqueda de la belleza es su vocación. Mientras avanzan en la búsqueda la Mascarada les exige retirarse de aquello por lo que sienten un afecto más profundo. Deben imitar a los humanos para sobrevivir. Aunque los aman y viven como ellos, nunca podrán ser humanos de nuevo. A pesar de todo, aman su estilo de no vida y para mantenerlo renuncian a la fuerza política, impías riquezas y poder personal, las consideran trampas. Buscan la "Buena Vida", y en el camino han encontrado una forma de hacer frente a la Bestia que no está al alcance de muchos.
Actuar como mortales.
El amor de los Toreador por la humanidad es un asunto complicado. Los mortales hacen las veces de parientes y amantes, pero también son presas. Muchos Toreador le dan tanta importancia a hacerse un lugar cómodo en el mundo de los mortales como cualquier otra faceta de su no vida. De hecho consideran a los mortales mucha más dignos de confianza, bellos y sanos que los demás Vástagos. Por eso se ha convertido en el clan más capacitado para interactuar con los humanos. No es raro que un Toreador llegue muy lejos para elaborar identidades mortales completas con amigos, amantes, mascotas, un bonito hogar y un "trabajo diurno". Algunos pasan toda una vida con un grupo de personas determinado. Otros descartan sus séquitos mortales tan pronto se aburren de ellos. Pocas veces Abrazan a estos, pero los hacen ghoul que suelen servir de amantes, no de guardaespaldas. El clan prefiere recurrir a servidores prescindibles para estas tareas: ghouls humanos o animales con los que no tienen lazos especiales. Algunos vínculos de Toreador con humanos son tan fuertes que los podrían convertir en sus consortes. Un Toreador puede sencillamente vivir con un consorte mortal para siempre, convirtiéndole en ghoul o hasta que envejece y muere. Unos pocos llegan a Abrazar a sus consortes. Los Toreador casi nunca se alimentan de sus amigos mortales, lo encuentran degradante para las víctimas. Tampoco suelen alimentarse en su presencia, aunque sepan de su naturaleza. Los Vástagos más jóvenes se consagran a la vida nocturna, compartiendo todas sus nuevas experiencias con sus amigos mortales. Muchos Toreador tienen contactos con la floreciente subcultura de las Marionetas, pero pocos las usan como Rebaño, pues temen que puedan trasmitir enfermedades o romper la Mascarada. Los miembros del clan aman tanto a los humanos que pasan muchos años perfeccionando el arte de vivir. Suelen desarrollar Vida Social y Mascarada. Algunos han aprendido incluso a ruborizarse o calentar la piel gastando sangre mediante un Talento Secundario llamado Control Corporal.
El Artesano.
¿Que significa ser Artesano? Es un arma de doble filo. Inventado por los Farsantes como venganza por su propio apodo, es un término despectivo. Implica que el Toreador es un ser ingenuo, con la cabeza en las nubes, quemado, egocéntrico, obsesivo, débil y puede que loco. A la inversa significa que sabe apreciar la belleza y tiene gran dedicación y talento. Aunque los Artesanos hablan de si mismos como artistas, el término despectivo de los Farsantes ha prendido. Ahora los Toreador con una visión única y original son considerados Artesanos. Algunos han aceptado el nombre como un signo de distinción y de la envidia de los Farsantes, mientras que otros lo consideran un estigma. Cada Artesano tiene una visión única y propia; he ahí la clave. Los Farsantes son habilidosos ejecutantes pero no más que clones. No aportan nada original. Es el Artesano quien puede contemplar el mundo y ver algo nuevo incluso después de siglos de existencia. Muchos Artesanos buscan la perfección, no necesariamente en la forma, sino más bien en los sentimientos que transmite la obra. Su visión le permite buscar las verdades de la existencia y su perspicacia les lleva a apreciar la belleza de todas las cosas; su arte refleja este proceso interno. De hecho, muchos Artesanos ponen tanto de si mismos en las obras que pueden llegar a adquirir una calidad sobrenatural. Una obra maestra puede contener de verdad una parte del Artesano. Un escritor puede plasmar nuevas ideas, un músico emocionar a quien le escuche, un escultor insuflar vida a su obra.
"Arte" Toreador.
Aunque la mayor parte de los Toreador están interesados en las formas de arte más tradicionales, muchos tienen definiciones más amplias. Los hay relacionados con el ballet, teatro, música clásica, ópera, pintura, escultura, pero también los hay en fotografía, arquitectura, danza y música moderna, artes marciales, culturismo, filosofía, televisión cine, cómics, poesía... Dos o tres Toreador sobresalen en cada campo. Son considerados los "Maestros" y sus estudiantes forman "escuelas", aunque estas no existen físicamente. En la mayoría de los casos, el maestro actúa de mentor y mecenas de los más capacitados. Sólo los más paranoicos Vinculan a sus estudiantes, ya que se teme que eso pueda afectar a su creatividad. Los estudiantes suelen compartir un nexo, ya sea un estilo o área de trabajo. De hecho, las rivalidades entre ellos por ser el mejor, son frecuentes. Una vez ha aprendido todo lo que puede, el maestro le deja libre para que desarrolle su arte como quiera. Los Toreador también intentan desarrollar artistas mortales. Aunque suelen dejar que trabajen a su aire, todos los miembros del clan buscan nuevos talentos. Aunque el uso de mortales es común, unos pocos Artesanos no permiten nunca que los mortales vean su obra, ni los usan como peones. Estos elitistas gozan de la misma consideración que los demás Artesanos en todos los aspectos, y su deseo de llegar sólo a una audiencia extremadamente limitada suele ser considerado algo noble. Sin embargo, raramente alcanzan popularidad o grandeza de sus colegas más influyentes.
El Farsante.
Es notable la elevada proporción de "gente guapa" en un clan que se enorgullece de su naturaleza artística. Según los artesanos más viejos se escogió a demasiados mortales para recibir el Abrazo por su aspecto. Ciertos Toreador no han enterrado sus viejos impulsos sexuales, y puede que algunos fueran Abrazados por rebeldía. Sea cual sea el caso los Farsantes son ahora grandes en número y poder. Establecen los criterios de la elegancia en la sociedad de la Camarilla, celebran fiestas a las que suelen invitar a mortales prominentes. También actúan como mecenas. Así adquieren prestigio y tienden sus redes por la comunidad mortal y vampírica. Aunque los Artesanos influyen a la sociedad mediante su obra, nunca se percibe el impacto real hasta que han pasado años o décadas. Los Farsantes no son necesariamente bufones arrogantes: tienen un papel vital en el clan, dándole cohesión y sirviendo como enlaces entre los muy independientes Artesanos. También actúan de críticos, asegurando la recompensa a los mejores Artesanos. Aunque muchos Farsantes aceptan su papel, a muchos les gustaría ser Artesanos, de hecho les ofende ser llamados Farsantes. A pesar de que muchos son expertos en sus campos, carecen de la visión de los grandes, por eso nunca serán maestros. Algunos de los Farsantes más jóvenes se vuelven amargados por la forma en que son las cosas en su clan o buscan aceptación entre los Anarcas. Una vez abandonado el sistema de castas de su clan, tienen muy pocas posibilidades de ser aceptados de nuevo. Cuando un Toreador elige ser un paria social, debe aceptar este destino para el resto de su no vida.
La degeneración a su más alto nivel.
Además de los típicos Artesanos y Farsantes, están los consumidos. Estos tuvieron visión en su día, y puede que aún la tengan, pero la tienen nublada por la inseguridad, locura, la Bestia, depresión o algo peor. Para los consumidos, el mundo nunca tendrá la exuberancia de antaño. Muchos son ancianos cuyos escudos de idealismo se han resquebrajado ante demasiados sucesos horrendos. Estos Toreador tienden a contarse entre los más adinerados del clan y suelen tener a los ghouls más bellos. Ya no pretenden ser humanos y se concentran en el mundo no muerto, lo que les permite aumentar su poder e influencia. Coquetean con la política de la Estirpe para distraerse y tienden a liderar muchos Gremios. Por eso, incitan a muchos jóvenes a cometer grandes traiciones por el "bien del arte", además de la casi obligatoria traición con motivo de la gloria y el beneficio personales. De otro modo, el verdadero arte Toreador podría desaparecer.

GREMIOS TOREADOR.
Con raras excepciones, todos los miembros del clan pertenecen a una organización política y profesional conocida como "el Gremio", que sirve como su principal y más poderosa arma política. También da una vaga idea de la jerarquía entre los Toreador de la ciudad. Cuando los Gremios se reunen todos los Toreador dejan de lado sus rencillas. Perturbar la ocasión con intereses personales arruinará la vida social de su transgresor y la reincidencia puede significar la expulsión del Gremio. La política de la mayor parte de los Gremios se sitúa entre lo moderado y lo conservador. Los Toreador no quieren perder su protegida posición en la Camarilla. No obstante deben contrastar esta comodidad con la creciente influencia Ventrue y Tremere. Los Gremios Toreador actuarán drásticamente para mantener el equilibrio de poderes. Algunos Gremios no se han reunido ni una sola voz y otros dedican sus sesiones a hablar de arte y expresión sin ocuparse de política. Los Gremios se reúnen en lugares secretos. Resuelven la mayoría de las cuestiones en una noche un educado debate, aunque en materias que pueden provocar división de opiniones, los encuentros de una duración superior a una semana no son raros.
Es la fiesta de un muerto.
Hay un campo de batalla Toreador, otros lo consideran un tribunal de honor donde puedes recibir alabanzas o condenas, otros lo ven como un simposio en el que las ideas brillantes son expuestas por los más agudos intelectos o como un santuario en el que puede actuarse libremente. Independientemente de las interpretaciones, es para todos, un laboratorio en el que uno es pinchado, agujereado y medido. Para la mayoría de los Vástagos, se trata simplemente de la escena social Toreador. De hecho, si le preguntas a un vampiro que es lo más característico de un Toreador, te dirá que sus maravillosas fiestas. Una invitación a una fiesta celebrada por un antiguo Toreador es un gran honor para algunos ajenos al clan. El arte de la invitación es una de las representaciones más claras de la jerarquía del clan. Quienes tienen más prestigio son los primeros en recibirlas. Los anfitriones no suelen ganar prestigio por elegir a los invitados apropiados, pero si lo perderán si se equivocan. Colarse en una fiesta Toreador es el colmo de la notoriedad, y quienes lo hacen se cavan sus propias tumbas sociales. Cualquier Toreador que se cuela perderá prestigio según el procedimiento empleado, su comportamiento, compañía, el tipo de fiesta y quien la celebra. En muchos aspectos estas fiestas son obras de arte en sí mismas. Cuanto más estilo y elegancia se demuestre en el lugar, tema, atuendo, servicio y ambiente, más prestigio ganará el anfitrión. Sin embargo, el buen gusto debe estar equilibrado en todas las facetas de la fiesta. La mayoría de las fiestas son sólo para Vástagos. En contadas ocasiones puede asistir ganado escogido, usualmente mascotas o el ocasional nuevo rico sin talento, estos últimos sirven de diversión, mientras que las mascotas brindan nuevas e interesantes conversaciones, contrastando con las cuidadosas "charlas" de los Condenados. Pocos acontecimientos sociales son puramente sociales. Muchos anfitriones tienen algún otro motivo. Este puede ser o no ser obvio, y podría ser tan inocuo como presentar a un nuevo amante ghoul, o tan tortuoso como un plan para derrocar al Príncipe. Sea lo que sea, un acto social puede superficialmente, suponer prestigio para un Toreador, pero es el propósito subyacente y su éxito, o fracaso, lo que mide la verdadera recompensa del anfitrión. Muchos Vástagos aprovechan las reuniones Toreador para acordar alianzas, mantenerse al tanto de quién recibe un favor de quién y ponerse al día en cuanto a los sucesos del mundo mortal. Además, las fiestas suelen ser consideradas ocasiones "seguras", en las que raramente suele haber violencia. Hay demasiado Vástagos para que un alborotador provoque una pelea y sobreviva. Además las fiestas sólo para Vástagos permiten beber sangre abiertamente, sin miedo a violar la Mascarada.
Herir sin violencia (o "La lengua es más afilada que la estaca y doblemente letal").
Es un buen consejo para todo Toreador dominar la oratoria. Esta es su mayor arma y es especialmente importante para el Farsante que carece de talento que le respalde. Con ellas, un Toreador puede figuradamente, clavarle una estaca en el corazón a su adversario o protegerse mediante el sarcasmo hiriente. Los Toreador poco dotados para el intercambio ingenioso raramente llegan lejos, sencillamente porque el clan no acepta a quienes son socialmente agresivos. La clave del éxito es imponerse sin ser descortés. Cuanto más sutil se es más respeto se gana. De hecho, muchos Toreador ganan y pierden respeto simplemente mediante la conversación. Quienes detectan un punto débil se ceban en él, escarbando con lenguas afiladas, y los que se defienden aprenden a volver una frase torpe en contra de quien la ha pronunciado. El objetivo es hacer que el oponente pierda el control. Entre los Toreador, es un juego serio, que permite progresar rápidamente a quienes tienen buen Autocontrol, Manipulación, Astucia y osadía. Este juego convierte muchas reuniones sociales en ocasiones muy tensas. Todos los presentes siguen algún plan secreto y buscan explorar las debilidades de sus rivales mientras se defienden de los ataques de los demás. Como en cualquier otro tipo de guerra, la clave de la victoria está en saber cuando atacar y cuando retirarse. Los Artesanos se ven obligados a soportar algunas de las mayores penalidades de las fiestas, pues su obra suele ser tema de conversación. Si un Artesano no está preparado para soportar las críticas más temibles, su confianza en si mismo y su determinación pueden venirse abajo. La clave reside en saber interpretar las críticas. Incluso cuando bañan a un Artesano en alabanzas, lo mejor es darle muy poco crédito a sus críticos. Pocos Artesanos se atreven a criticar por temor a ser criticados después. Los Farsantes también se dependen de sus compañeros de clan. Pero las críticas no suelen tomarse sus esfuerzos tan en serio como los de los Artesanos. Las actividades de un Farsante como anfitrión y mecenas están expuestas a la crítica aunque se considera de mal gusto criticar una fiesta mientras se esté en ella. Los más sutiles pueden extender su opinión por todo un salón sin decir una palabra. Junto a la crítica, los Toreador consideran el tráfico de rumores como algo de la máxima importancia. Todo acto social incluye el chismorreo e intercambio de pequeñas mentiras y valiosa información. El cotilleo puede acabar con muchos Vástagos, especialmente cuando el Toreador que extiende el rumor no es un enemigo conocido por la víctima. Los Toreador que practica este arte son capaces de aparentar que el rumor surgió de otra fuente distinta. Aunque un vampiro puede luchar contra sus enemigos, los rumores son más insidiosos y es imposible combatirlos de forma eficaz. Por otra parte, los Vástagos engatusados o que caen en la provocación y reaccionan con violencia son una fuente de diversión para los demás. Nadie permitirá que un vampiro pierda el control, pero aprovecharán para humillarle. Si llega a ser realmente necesario, los demás invitados someterán al alborotador de forma poco educada, normalmente con una estaca. Debido a esto, pocos Toreador se toman el sarcasmo con demasiada seriedad.
Impresionar a los demás.
Los Toreador tienen un protocolo que debe seguir cualquier vampiro que busque un mínimo de aceptación. Esta sección detalla algunas de las mejores formas de ganar y perder prestigio. En menor medida se pueden aplicar también a la Posición, pues los Toreador establecen los criterios en la Camarilla. No obstante, el protocolo Toreador choca a veces con la Posición, así que no hay reglas fijas. El comportamiento en las relaciones sociales es extremadamente importante. Cualquier movimiento equivocado puede hacer retroceder años el prestigio de un personaje. Por tanto, quienes asisten a las fiestas saben nadar en compañía de tiburones sin ser devorado. Esto significa, además, que debe unirse también a la bandada para comerse a los heridos. Generalmente, lo más estúpido que puede hacerse en una fiesta Toreador es atacar físicamente a alguien. Es de lo más vulgar y el agresor será expulsado y nunca más será invitado. Incluso los pocos que finalmente consiguen ser invitados de nuevo han de soportar ser el blanco de chistes durante años. La siguiente grosería más grave es asistir en compañía de alguien que no ha sido invitado. Esto es una ofensa para el anfitrión. El ofensor se enfrentará a la multitud de miradas desdeñosas y comentarios malintencionados, y probablemente se verá escoltado por los criados a la calle. Se considera de mala educación actuar de forma ofensiva para el anfitrión, y, en menor medida, para los invitados. Pero todos los Toreador aprecian el sarcasmo y el ingenio rápido. Los invitados a una fiesta no deberían beber demasiada sangre contaminada con alcohol o drogas par evitar las groserías. Los personajes pueden celebrar sus propias fiestas, pero no es tan sencillo como parece. Una fiesta es más que una reunión de vampiros que quieren pasárselo bienes una demostración de que quien la celebra sabe lo que significa forma parte de una comunidad de vampiros. Celebrarla requiere buen gusto, dominio de las últimas tendencias, mucho dinero, un lugar adecuado, capacidad de organización, dotes sociales y el reconocimiento de todos los demás miembros del Gremio. Si alguien envía invitaciones y son rechazadas en su mayoría, o peor, ignoradas, es que no se le considera un miembro respetado del clan. Pero puede ganarse el respeto de los demás por otros medios. El arte es el mejor método, pero otra buena fuente es el mecenazgo de un artista mortal, especialmente si es una mascota del Toreador, o si este tiene su propia escuela. Puesto que los mecenas Vástagos tienen un limitado control sobre estos humanos, puede ganar prestigio por sus éxitos sin perderlo por sus meteduras de pata. Los Toreador consideran un error el uso regular de los poderes vampíricos sobre estudiantes y amigos. El mejor control es el conseguido por la manipulación, evitando la falta de creatividad típica de los sometidos a Dominación o Presencia. Por último, los favores pueden ser una valiosa ayuda para mejorar la posición social. Los vínculos mortales de los Toreador les dan ventaja en este particular: gracias a sus Trasfondos, como Influencia, Fama, Contactos o Recursos, pueden conseguir cosas inalcanzables para otros vampiros. Además, dado que los acontecimientos de mayor importancia para los no muertos suelen tener lugar durante los actos sociales de los Toreador, las invitaciones a los mismos pueden ser muy valiosas.
La importancia del Arte.
Puesto que ya hemos hablado de la importancia de la imagen y las trampas de la crítica, ha llegado el momento de estudiar la importancia del arte. La mayor parte de los Toreador son escogidos por ser bellos, porque tienen talento para apreciar las cosas bellas o porque pueden apreciar la belleza mejor que una persona media. Por esto, muy pocos que no apreciasen el arte como mortales lo han aprendido con el Abrazo. Aunque el arte no es necesariamente bello, al hecho de que invoca emociones sí lo es. Muchos Toreador poseen obras de arte o galerías. El tamaño, calidad y obras reflejan su riqueza, prestigio y personalidad. Incluso Farsantes o los que se dedican a las formas artísticas menos ortodoxas tienen galería propia, pues ayuda a definirse a uno mismo y a presentar esa imagen, aunque puede ser falsa, a quienes la visitan. Los Toreador comparten frecuentemente sus galerías privadas con unos y otros, ya que por lo común están lejos de sus refugios. Situadas en lugares tan seguros como sus propios refugios, suelen celebrar fiestas muy exclusivas. De todos modos, cada miembro guarda en su refugio una o dos de sus piezas favoritas. La compra y venta de arte es una de sus principales preocupaciones. Poseer obras de los maestros aumenta la reputación. Muchos Toreador pagan sumas exorbitantes o hacen valiosos favores por conseguir piezas difíciles. Se rumores que sólo una tercera parte de las grandes obras están en museos: la mayoría pertenece a los Toreador. Por ejemplo, el Príncipe de Santiago de Chile tiene una estatua de 12 metros de altura de Ulises, obra de Miguel Angel. Aunque poseer arte es importante, también lo es recordar que robarlo de un Eliseo marca a cualquier Vástago para la destrucción. Todos los Toreador buscarán la muerte del que lo haga. Y hay quien lo hace. Se rumorea que el mayor ladrón es un antiguo Toreador que deja en su lugar falsificaciones. Para todo Artesano, y algunos Farsantes, crear es algo de la mayor importancia. A través, de su obra, muchos Vástagos aprenden a comprender sus sentimientos interiores y contemplar la constante lucha entre Hombre y Bestia que tiene lugar dentro de ellos. En algunos casos, crear arte puede devolver Humanidad. Es como si al crear, la Bestia fuera contenida por un tiempo, permitiendo al hombre salir de nuevo a la superficie.
La importancia de viajar.
La mayoría de los Vástagos prefieren establecerse. Pocos Toreador aguantan en una misma ciudad año tras año. Al contrario que otros vampiros, viajan mucho. Para sacarle partido a la no-muerte deben visitar todos los lugares hermosos y exóticos del mundo, lo que les enseña mucho acerca del mundo, la humanidad y si mismos. Recorriendo el mundo, aprecian y utilizan mejor su poder y posición en la sociedad vampírica y en la mortal. Su amor por el arte es otro motivo par sus constantes viajes: visitando los Eliseos, disfrutan del arte, la arquitectura y los logros de la civilización. Algunos afirman que viajar les mantiene vivos de algún modo. Evita la apatía, y estrechan lazos con vampiros ajenos a su ciudad, dándole ventaja a su clan. Esto les permite también estar en constante comunicación unos con otros. Como suelen pasar la mayor parte de su estancia en los Eliseos están fuera de peligro, además dejan a sus ghouls o progenie a cargo de sus propiedades mientras están fuera. Dado que NY y otras grandes ciudades están bajo el control del Sabbat o los lupinos, han llegado a solemnes pactos con ellos para garantizar la seguridad de sus miembros. Algunos pactos son bastante vagos en el mejor de los casos, y en ciertas ocasiones ni siquiera existen, sin embargo, gracias a este método, viajan libremente donde otros vampiros no podrían ir. NY, Toronto, Detroit, Montreal, Filadelfia, Japón, México, Asia, Africa y Oriente Medio. Son muchos los demás Vástagos de la Camarilla que denuncian estos pactos como otro signo de las traiciones de los Toreador.

La fuente de poder.
Que no se diga que todos los Toreador son hedonistas: muchos saben lo que es necesario para sobrevivir. Belleza, ingenio, talento y amigos mortales no hacen por si solos un Toreador, e incluso el mayor de los Farsantes sabe que hace falta algo más que réplicas agudas y belleza, de hecho muchos desarrollan interés por el poder temporal. Ancillas y antiguos incrementan su influencia a través de su comprensión de los mortales y sus relaciones con ellos. Aunque a los Toreador no les gusta sacar músculo, son muchos los que pueden hacerlo. En caso necesario, es posible que sorprendan tanto a los Ventrue como a los Anarcas. Al contrario que los Ventrue, que utilizan a cualquier mortal en una posición de poder, los Toreador preparan a sus ayudantes y les apoyan en su ascenso al poder. Debido a esto, los Toreador dependen casi por completo de cargos electos, mientras que los Ventrue controlan a los designados. Pocos Ventrue tratan de contrarrestar la influencia Toreador. En lugar de desafiarles, los Ventrue prefieren concentrarse en amenazas más inmediatas a su posición. Además de los cargos políticos, los Toreador controlan grupos de la comunidad. Por lo común el clan carece de control sobre los medios de información, en manos de Ventrue o magos, pero les encantaría hacerse con el control de la televisión para organizar una autentica revolución y dedicarla a usos artísticos y cerebrales. Algunos tienen sus propios negocios, lo que les da seguridad financiera y respalda sus desaforados estilos de no-vida. Muchos poseen tiendas sofisticadas y la última moda, la mayoría de ropa o joyas. O bien un club o discoteca, un lugar donde cazar, tener ingresos y poder hacer una fiesta. Muchos tienen un considerable número de ghouls atractivos dedicados a su servicio y protección. A pocos les gusta meterse en peleas, sus ghouls hacen el trabajo sucio, aunque los más estimados no son empleados como guardaespaldas. Los Toreador son hábiles para la intriga y reunir información. Muchos antiguos lo saben y los consideran un clan de traidores ¿Por qué invitar a sus fiestas a alguien que no les gusta si no desean algo? Aunque no se pueden comparar con los Nosferatu, igualan a los Tremere en lo que se refiere a capacidad de información. Al revés que los Nosferatu, los Toreador casi nunca reconocen estar al tanto de todo y rara vez venden información. Además parecen menos organizados y amenazadores que los Tremere. Se lo que sea, a los Toreador les gusta ser vistos como "degenerados"; prefieren ser subestimados lo que les da ventaja.
LA FUENTE DE LA BELLEZA.
¿Qué es lo que hace que un Toreador se quede embelesado ante las cosas más extrañas? ¿Qué es lo que cierra de tal forma sus cuerpos y mentes que no pueden ver ni sentir nada? Ni siquiera un Toreador puede contestar a esto. Pero hay leyendas sobre el tema. Muchos Toreador creen que el Abrazo despierta en ellos al Hombre más que a la Bestia, permitiéndoles experimentar un mayor espectro de emociones positivas. Otros opinan que es un efecto similar al de los Malkavian. Otros afirman que su líbido es más fuerte que en vida y la mayoría asegura que la no vida aumenta su creatividad. Sea lo que sea, los pequeños detalles, los menores matices y la visión de las cosas mundanas suelen ponerles en trance, demostrando que están más cerca de los Malkavian de lo que ambos clanes quieren asumir. Cuando un Toreador percibe algo hermoso o sorprendente, da comienzo un proceso cerebral. Es como si todo un programa, uno que reconociese y analizase todo lo extraordinario, hubiera sido instalado en sus cerebros. Se concentra especialmente en las cosas bellas; sin embargo, a medida que disminuye la Humanidad del Toreador, también se fija en las más negativas. De esta forma, cuanto más humano, menos sujeto a su debilidad. Este programa mental no está bajo el control del Toreador. Puede significar un trance de pocos segundos o de horas. Hay leyendas de Toreador que han pasado semanas enteras entregados a sensaciones particularmente interesantes y algunos bromean con que Arikel no está en letargo, sinó que ha pasado 2000 años en trance ante un espejo. Muy pocos Toreador ven esta fascinación como un defecto, pues creen que les proporciona la visión necesaria para crear un nuevo arte. Muchos llegan a buscar estos estados. Cuando un Toreador está bajo los efectos del trance, es como si estuviese soñando despierto. Es frecuente que no puedan salir de él sin una cierta ayuda externa. Si el proceso se interrumpe, el Toreador suele mostrarse irritable. Este trance puede deberse no sólo a obras de arte, intérpretes de talento o música de gran belleza, sino que parece que pueden quedarse fascinados con cosas cotidianas como una colilla tirada en la acera.
Amor mortal.
Ya que la mayor parte de los Toreador conservan su luz interior después del Abrazo, siguen viendo a los mortales como seres bellos. Aunque las dobles vidas son algo corrientes en el clan, algunos van más lejos y se enamoran. En casi todos los casos, suelen tener un resultado desastroso, pero, por unos breves momentos, el Toreador experimenta el amor que hace recuperar Humanidad, cura la demencia y renueva el gusto por la no vida. Quizá sea la posibilidad de amor lo que hace a este clan tan especial. El amor es una fuerza poderosa, superior en muchos aspectos a los oscuros poderes del Sabbat, la respetabilidad Ventrue, las intrigas Tremere y los secretos Nosferatu. Es una fuerza del bien, que cura y sustenta. A pesar de todas las ventajas suelen ser relaciones desaconsejadas. Afortunadamente, son pocos los Vástagos que pasan a la acción en estos casos. Por desgracia, las parejas mortales son siempre las primeras víctimas de los ataques contra los Toreador.
El amor entre los Condenados.
La obsesión de los Toreador por la belleza les lleva a veces a un romance con otro Vástago. Los amoríos con otros Toreador, con miembros de otros clanes, incluso con otras criaturas sobrenaturales, no son raros. Estos romances no suelen durar mucho, pero hay algunos legendarios que se han prolongado siglos. Parece que los Toreador aman la compañía más que otros Vástagos, y se cuentan entre los pocos capacitados para desarrollar verdaderas relaciones con otros miembros de su especie. Por tanto los demás suelen considerarles como increíblemente valerosos o ingenuos. A largo plazo, los beneficios de estas relaciones son efímeros, pero el dolor y los problemas provocados por la ruptura pueden atormentar al Toreador durante mucho tiempo. Pocos de estos con el corazón roto renuncian.
La siempre trágica historia.
La pérdida de Humanidad resulta espantosa para cualquier vampiro, pero el caso Toreador es digno de compasión. Debido a sus estrechas relaciones con los mortales, usarlos sólo como alimento es terrible. Sin embargo, ocurre en muchas ocasiones. A medida que pasan los siglos, muchos Toreador se vuelven fríos de corazón y comienzan a perseguir los placeres más básicos. El primer signo es que empieza a alimentarse de sus estudiantes, amigos y amantes, lo que les repugna a ellos mismos. En este punto, muchos consideran al que lo hace un consumido. Tras pasar algún tiempo en tal estado, muchos pierden el interés en mantener cualquier tipo de relación con humanos y los ven como reses. Las más hermosas reses son convertidas en ghouls o miembros de su Rebaño bajo un Vínculo. Al final, la pérdida de la belleza y la visión se hace inevitable. La debilidad de los Toreador empieza a funcionar sólo con lo vil y malvado, lo que puede explicar la inclinación de los Antitribu Toreador.
EL LADO OSCURO DEL CLAN.
Aunque los Toreador tienen muchas facetas maravillosas, el clan tiene su lado oscuro. Incluso a pesar de que uno de sus aspectos más prominentes sea un amor y respeto generalizados por la humanidad, hay algo en estos Vástagos que florece con la explotación de los humanos. Consumidos en su gran mayoría, los explotadores son los que han aprendido a sacar poder, riquezas e influencia de los placeres que piden los humanos. Muchos de estos forman sus propias bandas, mientras que otros se rodean de mortales y los convierten en ghouls. Los explotadores se dedican a la pornografía infantil, prostitución, juego, tráfico de esclavos, cultos y el mercado negro. Con su experiencia en el trato con los humanos, no tienen problemas para establecerse en ninguno de estos campos. En el área de la industria porno, hay muchos depravados miembros jóvenes del clan que se dedican a Vincular jóvenes inocentes, lo que les permite forzarles a hacer cualquier cosa. Una nota marginal de interés es que algunos Toreador que han perfeccionado el arte de la Mascarada y disponen de medios Taumatúrgicos para simular funciones humanas se han convertido en estrellas del porno: aman la notoriedad y consideran su trabajo un anti-arte o arte de la contracultura. El proxenetismo es una práctica común en algunos que consiguen buenos ingresos ya que suelen Vincular a hombres y mujeres muy bellas. Aunque ciertos Toreador vendieron esclavos africanos hace siglos, otros ya estaban en el negocio mucho antes y algunos lo siguen haciendo hoy. Aunque hay mucha demanda de mujeres y niños blancos entre los ricos del Tercer Mundo, el negocio se ha ampliado tanto que cualquier persona puede ser vendida como esclava, independientemente de su raza, color o circunstancia. Hay quien cree que los Toreador que controlan el tráfico de esclavos tienen una alianza con los Asamitas y los Setitas. El juego es muy antiguo y la vida es una apuesta. Aunque Las Vegas parece lo peor que podría experimentar un Toreador, otros afirman que la ciudad representa el rechazo definitivo de los Farsantes a los Artesanos. Controlando casinos por todo el mundo, compitiendo con Ventrue y Setitas, han encontrado la forma de ganar dinero sin esfuerzo. Hay muchos tipos de mercado negro, pero el tráfico ilegal de obras de arte robadas, antigüedades y objetos raros es el más apetecible. Es frecuente que quienes se dedican al tráfico de esclavos, también se dediquen a esto. Quienes sospechan de la existencia de una mafia artística formado por antiguos del clan podrían relacionar ambos grupos pero nada ha sido probado hasta ahora. Si una organización tan secreta existe de verdad, lo más probable es que los traficantes Toreador actúen como sus peones. Los Toreador más depravados y hambrientos de poder son los que tienen sus propios cultos, conocidos como Cultos de Sangre, pues sus miembros proporcionan poder y sustento a sus amos. Pero los cultos pueden ser peligrosos, incluso para el vampiro más fuerte. Los amos de los Cultos fundan templos ocultos y reunen seguidores que pueden ser gente sin hogar, o mercenarios, políticos o altos ejecutivos. Muchos de estos cultos son versátiles y poderosos, y a la vez lo bastante pequeños para actuar con precisión. Aunque varían en cuanto a prácticas y objetivos, las orgías y comunicaciones de sangre, la creación de gran número de ghouls e incluso progenie y los rituales ocultistas son aspectos comunes de todos ellos.
Rivalidades.
Algunos Toreador desarrollan rivalidades con otros miembros del clan. En la mayoría de los casos, tiene su origen en algún conflicto del pasado y cada uno de los rivales intenta superar al otro. En algunos casos, se trata de un juego que ninguna de las partes se toma demasiado en serio, participando solo para lucirse y evitar la pérdida de respetabilidad. En estos casos, la rivalidad suele servir como un acicate para que los Toreador trabajen siempre al tope de su capacidad. Las rivalidades más serias suelen durar siglos. De hecho, algunas se han vuelto tan encarnizadas que uno de los rivales ha acabado destruyendo al otro. En la mayoría de los casos, cuando uno hace algo para atraer atención positiva, el otro intenta superarle. De vez en cuando, los rivales hacen todo lo posible por enfocar una atención negativa sobre el otro mediante el uso de rumores, intrigas y conspiraciones. Por lo común, los Toreador que admiten su derrota y se dedican a sus intereses pierden algo de respetabilidad, pero si lo hace con estilo y haciendo que la derrota parezca menos, pueden salir casi ilesos. Humillar por completo al rival está mal visto, pues no hay necesidad de hacerlo y se considera como un signo de inseguridad o megalomanía. Por supuesto, el vencedor llega a grandes extremos para asegurarse sutilmente de que todo el mundo se entere de lo que ha ocurrido.

ESTRUCTURA DE CLAN.
La vida social es un arte para los Toreador y aprovechan cualquier ocasión para congregarse y tratar de sobresalir. La categoría social es más fluida en este clan más que en otros. Los antiguos son casi igual de propensos que los anarcas Toreador y se sabe que han hecho grandes cambios precipitados concediendo grandes aumentos de Prestigio de Clan por capricho, están atrapados en un mundo en el todo es tan permanente como las tendencias. El clan tiene una organización muy informal y poco estricta. Cuando se reúnen para registrar el crecimiento organizativo del clan, es más probable que discutan del nuevo movimiento artístico antes que de territorios o poder. Si bien son más informales, su política interna y la dinámica social son tan traicioneras como otro cualquier clan, quizás más. Se vuelven aún, más siniestras cuando se compita por el Prestigio. Los grupos de Toreador son informales y flexibles. Un joven no está obligado a adherirse a ningún grupo local. Las organizaciones nacional o internacional se dirigen como grandes convenciones. Algunas de las conferencias de arte más grandes y prestigiosas de todo el mundo son en realidad reuniones Toreador disfrazadas. A nivel local, los Toreador se reúnen en grupos que abarcan una ciudad, denominados Gremios.
Obtención de poder.
Se reparte de forma distinta entre Artesanos y Farsantes. Los primeros ganan Prestigio creando nuevas obras de belleza excepcional, apadrinando arte nuevo y montando grandes fiestas. Los Farsantes se limitan al mecenazgo y las fiestas. Por ello los Farsantes no pueden adquirirlo tan rápido como los Artesanos y por ello suelen estar más abajo en el clan, produciéndoles un amargo resentimiento. Para hacer frente a este obstáculo los más osados han adoptado el papel de artistas escénicos, complaciéndose en misteriosas exhibiciones de actividad incomprensible, habitualmente diseñadas para exhibir su gran belleza (o paradójicamente, desfigurarla). Aunque algunos han ganado Prestigio así, es limitado y de corta vida. El clan está dividido sobre si el arte escénico es una verdadera forma artística o de una moda pasajera. Otros Farsantes lo intentan con grandes fiestas. Adquieren Prestigio por hacerse cruciales para la escena social.
Días de Reunión.
Les encanta reunirse. Todas sus reuniones se organizan como fiestas o extrañas mascaradas. Cada Gremio se reúne cada luna llena. Esta reunión se denomina Baile. Los de otros Gremios pueden acudir y a menudo, se les invita explícitamente. Los de otros clanes solo pueden ir si son invitados. En Halloween, cada año, montan un Gran Baile, en el cual varios Gremios se dan cita par una gran reunión. Es una ocasión claramente política, si bien gran parte de lo que se discute y pelea carecería de interés para cualquiera ajena al clan. Cualquier Toreador puede convocar una reunión especial del clan local. Estas reuniones gremiales improvisadas se denominan Asuntos de Clan y se usan para adquirir Prestigio principalmente. La asistencia es estrictamente voluntaria pero, en la práctica, todo el mundo asiste. Una vez cada 23 años, el clan celebra una fiesta enorme denominada Carnaval. El clan alquila una gran parcela y organiza una monumental mascarada; se invita a muchos grandes artistas mortales del momento. Los vampiros liberan sus inhibiciones y desatan sus naturalezas animales. La fiesta culmina con el Abrazo del mayor artista mortal de la generación. Pero la elección de a quien Abrazar está sujeta a un intenso politiqueo e intriga. Lo más frecuente es que el artista escogido sea desconocido para el mundo mortal y suele tener un poderoso Toreador por mecenas.
Rumores de poder.
Algunos dicen que la sociedad Toreador sólo aparenta estar desestructurada, pero en realidad está mas controlada que la Tremere o Ventrue. Además existe una "Mafia del Arte" compuesta por los antiguos Toreador que controlan las tendencias artísticas en la sociedad mortal y a los artistas que ascienden. Algunos dicen que estos manipuladores son Tremere actuando a través de los Toreador. Otro rumor dice que los Farsantes están conspirando para corromper el proceso de concesión de Prestigio poniéndose de acuerdo en secreto de la "siguiente gran tendencia" y poniendo todo su peso en la decisión. Algunos Farsantes dicen que saben de una maquinación para destruirlos. Creen que los antiguos van planean presentar una petición ante la Camarilla de que los Farsantes sean destruidos ya que no fueron seleccionados para recibir el Abrazo por elección consciente, sino por un enloquecido deseo.


CREAR ARTE (Y MENOS -QUE- ARTE).
Es difícil trasladar la subjetividad del arte a la mecánica de juego. Pero el siguiente sistema trata de simular la creación de obras de arte, que puede mejorarse narrativamente utilizando críticas o alabanzas de pnjs. Ante todo, hay un nuevo Rasgo que todos los Toreador, y sólo los Toreador, deberían tener: la Creatividad. El Narrador conocerá la puntuación pero no tiene porque revelársela al jugador. Esto ayuda a saber si el trabajo es lo bastante bueno par hacer de él un Artesano puro y duro. Se empleará siempre que el personaje desarrolle un concepto artístico, no importa de que tipo. Para determinar su valor el Narrador tira un dado y resta 3, mínimo 0. Cada vez que el personaje intente crear algo, un cuadro, un baile, un movimiento de artes marciales debe tirar Inteligencia+Creatividad. El Narrador puede hacer estas tiradas en secreto. El jugador describe lo que su personaje está intentando crear, y el Narrador establece la dificultad. Compara el número de éxitos con la tabla:
Fracaso: El concepto es tan sencillo que estás sorprendido de que no se le haya ocurrido antes a nadie. Eres brillante de verdad (Por supuesto los demás te ven como el idiota que eres).
0 éxitos: Piensa otra cosa. Es una idea tonta.
1-2 éxitos: Es repetitivo, pero puede que alguien no se de cuenta.
3-4 éxitos: Una idea original, pero no sobresaliente. Quizá sea por eso por lo que nadie la ha usado antes.
5 éxitos: Una idea realmente buena. La gente lo percibirá.
6 éxitos: Todo el mundo se preguntará de dónde sacas tus ideas. Muy interesante.
7+ éxitos: Si lo sacas adelante, será una obra maestra.
Una vez sepas que la idea es buena pasas a la creación de la obra. No tienes porque decirle al jugador si es una idea buena o mala, pero puedes darle pistas si tiene experiencia en ese campo. Para crear tiras Destreza, Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia+Expresión a una dif igual que la complejidad de la obra (la dif puede ser puesta por el Narrador o como resultado de [1d10/2]+3). Tras la tirada consulta esta tabla.
Fracaso: Aunque tu crees que es una obra maestra todos los demás se ríen de ella...y de ti.
0 éxitos: Mejor empezar de nuevo. Esto es una porquería.
1-2 éxitos: No está mal, pero poca gente repara en ello y se sentirá agradada.
3-4 éxitos: Un trabajo de calidad, pero nada extraordinario.
5 éxitos: Mejor que la media.
6 éxitos: Una pieza sobresaliente.
7+ éxitos: Si la pieza está basada en una idea brillante, es una obra maestra.
Verás que la Creatividad tiene poco que ver con la ejecución efectiva de la obra, porque muchas buenas ideas no son bien llevadas a la práctica, y que hay piezas muy bien ejecutadas, pero están basadas en ideas mediocres. Tras realizar el trabajo debe ser criticado. Un personaje puede criticarla obra de otros, pero es casi imposible apreciar objetivamente la propia, se supone que en el proceso de creación te has autorevisado. La critica requiere una tirada de Percepción+Apreciación del Arte(7)
Fracaso: Condenas una obra maestra o elogias una verdadera cagada.
0 éxitos: No tienes ni idea. Sencillamente no entiendes la obra.
1-2 éxitos: Puedes determinar (con un margen de 2 éxitos) la originalidad y calidad de la obra (tal y como está definida en las tablas anteriores).
3-4 éxitos: Puedes determinar(con margen de un éxito) la originalidad y calidad de la obra.
5 éxitos: Determinas con total precisión la originalidad y precisión de la obra.
6 éxitos: Idem anterior, pero puedes añadir una sorprendente visión de la obra.
7+ éxitos: Igual que con 6, pero puedes señalar facetas que hasta el autor pasó por alto.
Toda esta información es inútil si el Narrador no juega con la atracción de los Toreador por el Arte. Tampoco debe limitarse a aplicar esta mecánica, sino cambiar lo que provoque más realidad y diversión.
La doble vida de un Toreador.
Los jugadores deberían ser conscientes de que a los Toreador les encanta la sociedad mortal y el Narrador debe animarles a interesarse por el ganado. Ayuda al jugador que se interese por las relaciones mortales de su personaje. Permíteles que decidan qué tipo de mortales están interesados en conocer, incluyendo personalidades, imagen, ocupaciones e intereses. Aunque algunos de estos mortales pueden ser desarrollados en el Preludio, habría que añadir más en el curso de la existencia del personaje. Tras discutirlo con el jugador, haz que algún personaje secundario se cruce en su camino. Las relaciones que pueden llegar a entablar dependerán entonces del jugador, haciéndolas más realistas. Pueden dar origen a historias interesantes, especialmente si el mortal está involucrado en situaciones peligrosas: trabajo policial, bandas callejeras, ocultismo, contrabando, asesinatos en serie, periodismo...Un conflicto adicional es cómo decir la verdad en cuanto a tu no-vida ¿se pueden fiar de los mortales? Estas relaciones permitirán que los jugadores evalúen la humanidad de sus personajes cuando éstos deban ayudar a sus amigos mortales, incluso cuando hacerlo ponga en peligro la Mascarada. Aparte de su doble vida, muchos dedican su tiempo libre a buscar y patrocinar artistas mortales. Los que enseñan a mortales su propia comprensión del arte llevan también una doble vida interesante. Esto puede ofrecer excelentes oportunidades de interpretación, con los personajes recorriendo el globo en busca de ganado con talento mientras compiten con otros rivales Toreador. En cualquier caso es importante que todos recuerden que los Toreador tratan de mantener sus identidades humanas, añadiendo ese conflicto.
¿Artesano o Farsante?
Cuando los jugadores empiecen con nuevos personajes Toreador, no deben estar seguros de si serán Artesanos o Farsantes. Los jugadores con Farsantes podrían encontrar talentos ocultos, convirtiéndolos en Artesanos, mientras que los Artesanos podrían tener dificultades con la inspiración o ser muy criticados. Para los Neonatos la linea entre las dos facciones es muy tenue. Finalmente descubrirán en que categoría están a través de las opiniones de los otros Toreador. El que consiga unos cuantos éxitos de crítica o que sea perseguido por unos cuantos Toreador que desean actuar como mecenas suyos, tiene asegurado un lugar entre los Artesanos. Por el contrario, si es desacreditado pronto notará que es un Farsante.
La debilidad de los Toreador.
Aunque a primera vista no parece una debilidad muy útil para el Narrador, puede convertirse en un instrumento muy útil con un poco de esfuerzo. En vez de decirle:"... 4 tipos te disparan y no puedes hacer nada porque estás fascinado con los ladrillos de la pared...", dile: "Oh, Dios mío, la pared que hay a medio metro parece erigida por el mejor de los albañiles: la técnica es exquisita; la fluidez de las capas de hormigón realza la belleza natural de las variaciones de color entre los ladrillos. Hay un patrón detectable a un cierto nivel primordial. Parece que los ladrillos transmitan un sentimiento de orgullo, aunque equilibrándolo con un estoicismo...". Lleva al jugador aparte y descríbele la escena de esta forma. No le digas lo que pasa alrededor, la belleza ha capturado su mente por completo, el resto no existe. El jugador podría percatarse de lo que sucede y tirar FV, pero no le preguntes porque quiere hacerlo, a menos que nunca haya interpretado un Toreador. Incluso si tira debes disuadirlo de ello. Además, de vez en cuando podrías introducir alguna visión especial lograda por el personaje durante uno de sus trances en relación con el problema al que se esté enfrentando en ese momento. Si el personaje se resiste a los trances con demasiada frecuencia, debe volverse irritable y más propenso al frenesí.
TOREADORES DESTACADOS
Derrick Zeel.
Es una estrella del porno y propietario de la compañía de video que produce sus películas. Es además una figura importante en el tráfico de esclavos y hay quien dice que tiene cultos dedicados a él por todo el mundo. Bandas de poderosos anarcas le rodean y evitan que otros vampiros le molesten. Nadie conoce su verdadera identidad. Muchos creen que es increíblemente anciano pero pocos le han visto en persona. Un Taumaturgo afirma que es de 4ª Generación. Hay leyendas acerca de un Toreador llamado Iontius que fue Abrazado en la antigua Grecia. De algún modo adquirió el poder de alimentarse de sus víctimas a través del sexo, más que por los medios vampíricos habituales. Algunos creen que el subtexto sexual del mito vampírico se debe a él. Se supone que Iontius nunca usó su verdadero nombre, pero ha sido detectado en varios periodos históricos: mantuvo una amante Giovanni durante siglos, actuó como uno de los principales líderes de la lucha contra la Inquisición y se infiltró en el Sabbat, traicionando a la Secta más tarde. Si el Sabbat tuviese pruebas de que Zeel es Iontius convocaría una Partida de Caza contra él de forma inmediata.
Geneveve Orseau.
Fue Abrazada hace al menos 800 años y se ganó sobradamente su reputación como importante y respetada crítico de arte. Aunque es una Farsante, en el pasado demostró su capacidad como Artesana. Geneveve controla una de las mayores escuelas Toreador de arte, y tiene estudiantes por todo el mundo. Es increíblemente rica y su progenie bastante numerosa. Pero lo que la convierte en un personaje único es su pasado. Se cree que es uno de los pocos Cambiados de las Hadas que ha sobrevivido al Abrazo. Ha demostrado gozar de ciertos poderes que lo confirman. Por otra parte, fue una importante líder en la Yihad entre los Toreador y Setitas entre los siglos XI y XII. Algunos murmuran que es en realidad una agente del Inconnu, pero sólo se trata de un rumor.
Alexandria.
Se cree que es de 5ª generación y que controla diversos casinos en Chile y Argentina. Es también Príncipe de Buenos Aires. Una Toreador extremadamente bella que controla la mayoría de las actividades de la Camarilla en Argentina. Una vez en el Nuevo Mundo acompañó a Francisco Pizarro en sus expediciones. Se sabe que tuvo disputas con Helena, otra anciana Toreador qu viajó a América más o menos al mismo tiempo. Algunos Toreador antiguos dicen que Alexandría es en realidad Callisti y Castillo. No es la Toreador típica, además de su apretada agenda es posiblemente la mejor ladrona de obras de arte que haya existido jamás. Ha robado muchas de las obras maestras, sustituyéndolas por falsificaciones indetectables. Figura en la lista de los más buscados de otros Príncipes, con el nombre de "Ludwig Rojo". Es la propietaria de las mayores colecciones privadas de obras de arte.
Son conocidos por su hedonismo, aunque es una tergiversación de lo que realmente son: orgullosos, regios, excitables y cultivan gastos caros. Los artistas son siempre incomprendidos. Son los más sofisticados. Se interesan por la belleza más allá de lo que puede hacerlo un mortal. Usan los sentidos y gustos enrarecidos del Abrazo para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa más que la belleza, aunque en muchos casos su búsqueda se ve arrollada por la del placer y el Toreador se convierte en poco más que un sensualista. Buscan la verdad de una existencia que temen carezca de sentido. Y es esa búsqueda, por la salvación, la que les hace considerarse los protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados de la pasión de los mortales y nunca se aburren de sus maravillosas creaciones. Buscan a los de mayor talento para protegerles e incluso Abrazarles. Entre los Toreador están algunos de los mejores artistas de todos los campos. Su mayor debilidad es su sensibilidad a la belleza. Se rodean de elegancia y lujo que llega a ser vicio. Algunos no se preocupan más que por la continuación de su placer y la reputación del clan se ve afectada por estos excesos.

CARACTERISTICAS DE LOS TOREADOR
Apariencia: Suelen ser guapos y visten a la última moda.
Refugio: Pisos y apartamentos de lujo en el centro de la ciudad.
Trasfondo: Se enorgullecen de escoger sólo a los más ejemplares. La mayoría eran artistas que siguen su carrera en la no-muerte.
Creación: Conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes y Naturalezas muy especiales. Sociales y Técnicas. Fama, Recursos y Criados son sus Trasfondos favoritos.
Organización: Se reunen frecuentemente en reuniones sociales más que en consejos. En tiempos de urgencia se unen y se vuelven ferozmente activos, pero normalmente son demasiado apáticos como para ser una fuerza considerable.
Cita: "Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con sonrisa de plata. Fuimos compañeros constantes durante 9 años. Me pidió que la tomase, pero al fin la dejé, me di cuenta que no era una artista, era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces".

Debilidad : Se quedan en estado de trance ante las cosas bellas, con lo cual ni se dan cuenta de lo que los rodea y para salir de este estado es necesario una tirada de fuerza de voluntad.
Apodo: Degenerados
Estereotipos o cómo vemos a otros clanes
Brujah: Tienen poco respeto por los logros de la civilización, pero si entienden la virtud del cambio. Gangrel: No podemos afirmar que los entendemos ¿Realmente son Vástagos? Malkavian: Aunque el caos puede ser hermoso, sería una vida difícil. Nosferatu: Estas bestias horrendas deberían haber sido expulsadas de la Camarilla hace tiempo. Odian toda la belleza y nos desprecian por la nuestra. Tremere: La honradez no es una palabra que relacionemos con ellos, pero les respetamos por su dedicación. Ventrue: Los patricios de nuestra especie; son los únicos con el refinamiento necesario para apreciar el arte, aunque no como nosotros.

Disciplinas Toreador

Auspex (agudeza de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales)


Presencia (la capacidad para influir muchedumbres)


Celeridad (velocidad sobrenatural)